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キングタワー キングタワーの10階にある王様の宝を持ってくるRPGです。 ゲームプレイページ 基本操作 全てクリックで行う。 進む 次の階へ進むために歩く事ができる。特定の回数歩くと次の階への階段が見える。 アイテム 体力が回復する。道で拾うか、店で買うと手に入る。 アイテムは3種類ある。[回復の実 30][中回復の実 100][大回復の実 全回復] フロア移動 いままで行った事のある階に行ける。行った事の無い階にはいけない。 戦闘 進むボタンをおしていくとモンスターがあらわれる。 上の階に行くほど強い敵がでてくる。 戦闘で体力が0になると1階にもどされる。 レベルアップ 敵をある程度倒すとレベルアップする。 現在の経験値はメニューの「その他ステータス」で確認できる。 MAXレベルは9111までです。それ以上はレベルが上がりません。 武器・アイテムの購入 階段に到達すると表示される「武器屋 アイテム屋」で買える。 転職 上の階にいくと敵が強く進みにくくなるので転職の神殿で転職しましょう。 レベル10になると転職できる。 上位職はいろんな職を経験しないと転職できません。 17種類【+12種類】の職業になることができます。 職業の推移早見表 見方 赤 攻撃力が高い 緑 防御力が高い 紫 体力が多い 黄 金、アイテムが取得しやすい 青 先制攻撃、逃げるが成功しやすい セーブ セーブ用にFLASHプレイヤーは最新版にしてください。 攻略メモ 序盤:転職で社長を目指す。金を稼ぎ購入できる武具全て更新。防具優先。 社長のまま10Fクリア目指す。(10F攻略中に他の職業は不要) 中盤:そのまま社長継続、10Fクリアで追加された武具を全て更新。 購入できる武具が全て揃ったら、必殺の剣士を目指す。 (キングカイザーは必要経験値が多い為、非推奨) 必殺の剣士のLv20台後半あたりでゴッドドラゴン倒せる。 低Lvでゴッドカイザを周回したいことから、HPが多いカモノハシ推奨。 (ここからゴッドカイザによる装備更新が始まる) 防具から優先して取得。(防御力がゴッドカイザの攻撃力を上回るまで) キャラデータ 武具 各階データ 暗黒コロシアムデータ データバックアップ バトルコード解析 武器の変更がしたいよ・・・ -- (ぶちぃう) 2013-12-08 14 28 11 死ね -- (高田 一樹) 2015-09-16 16 23 45 6階まで行ったよー -- (高田 一樹) 2015-10-21 12 16 45 1LUm*WYD5eukEl0aDoO*dGwbH7rwcNT*OIC92xwtprrqvy.AWbhq4DNYkx9Qo3LeyHd*7WwL9c4bDkGpN1J0VEjTbOzoNFbVeW40HBabOLJIIJLOSXdks*9KWjxAQhzGavFc.NnCe5Z2Y3b8iHtU6lP4mTBwgRD0qfVME71yurpoopruy17EMVfq0DRgwI.HbwGke1RsIpa8Bl0ggKVBK2O9OBTFC*LAXS*uFAaayyeiDIFL6BHTGUhx6JXm0HZtCYvGe4UvLoGoPEp5i0fiKJznb -- (nn) 2015-12-24 13 41 06 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (あああああああ) 2017-01-19 16 13 56 いま101レベ -- (伝説の戦士) 2017-11-05 14 38 12 暗黒コロシアム>ダメージが表記のものより高くなる現象を確認、こちらの攻撃力で敵の攻撃力は変動する仕様のはず -- (名無しさん) 2018-07-01 14 26 41 このゲームくそ -- (t) 2018-08-14 16 32 09 下にセーブデータ関連のリンクが張ってあるせいで間違ってそこ押して台無しになった -- (名無しさん) 2019-06-23 01 46 08 もうすぐFLASHゲームサポート終了。 -- (あschj) 2020-09-16 16 29 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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不死院のデーモン 牛頭のデーモン 鐘のガーゴイル 月光蝶 山羊頭のデーモン 貪食ドラゴン 楔のデーモン ハベルの騎士 ヒュドラ 混沌の魔女クラーグ アイアンゴーレム 三人羽織 はぐれデーモン 半竜プリシラ 爛れ続けるもの デーモンの炎司祭 百足のデーモン 灰色の大狼シフ 陰の太陽グウィンドリン 竜狩りオーンスタインと処刑者スモウ 白竜シース2回戦目 混沌の苗床 最初の死者ニト 四人の公王 薪の王グウィン コメント 不死院のデーモン 1回目は絶望的な状況だが、地面に書かれた血痕「逃げろ!」に従って左奥の通路に駆け込めば良い。 光の壁に入ってからの本番は高台から思い切って落下攻撃。 高台の下にいるデーモンに戸惑っていると、向こうからもれなくジャンプ攻撃で叩き落される。 落下後は丁寧に立ち回るのみ。 勇気を出して密着して右回りしてると大抵の攻撃がスカるので、そのスキに攻撃を加える。 牛頭のデーモン 城下不死街 光の壁に入ってすぐ右後ろを見ると梯子があり、上には弓の亡者戦士がいるので排除しよう。 ボスが出てきたら猛ダッシュで梯子を昇り、牛さんが来たら落下攻撃でダイビング脳天唐竹割り。 不死院のデーモン同様、登って時間が経つと向こうも飛んで登ってくるので注意。 落下攻撃を当てた後は距離を取って逃げ、隙をみてまた梯子を登って落下攻撃を繰り返す。 落下攻撃4回ほどで倒せる。回避が不安な人におすすめ。 腕に自信のある人は橋の上でガチンコ決闘してもいい。 橋では落下が怖い、狭い場所で闘いたくないという人は梯子の上で待って登ってきてもらおう。 ちなみにボスの攻撃は橋の壁を破壊するので時間をかけるほど落下の危険が高まるが、 ボス自身が偶にステップや攻撃の勢いでそのまま落ちていく事がある。 もちろん即死、ソウルもしっかり手に入る・・・が、ガチで戦いたかった人は釈然としないものがあるだろう。 デーモン遺跡 デーモン遺跡でも一応出るには出る。 遺跡の外で7匹で屯っている七英雄と遺跡のなかに何匹か。 七英雄は弓で一人ずつ呼び出して各個撃破が安定。 飛び降り攻撃は出来ないが篝火も近いし、そこまで苦戦はしないだろう。 こちらが誤って溶岩に踏み込むと結構なダメージを受けるが、奴らは平気。 遺跡の中も基本を押さえていれば問題ない。 むしろサクサク倒してソウルがおしいくらい。 鐘のガーゴイル 城下不死教区 生者の時のみ、ボス部屋手前に太陽の騎士ソラールの召喚サインが現れる。 また女神の騎士ロートレクを救出後に一度戻り、火継ぎの祭祀場で会話をしていれば 途中の梯子を乗り継ぐ踊り場のようなところの背後に召喚サインが出現する。3対2で戦えるので更に難易度低下。 HPが半分を切ると2匹目が参戦し炎ブレスを交えた攻撃をしてくるので、回復するならその前に。 基本的に正攻法だが、落ち着いて丁寧に立ち回るのが重要。 また万能鍵で黄金松脂を手に入れていれば、使うことで1撃3桁ダメージを与えられるようになり瞬殺できる。 ちなみに尻尾に攻撃を集中すると切り落とすことができ、ユニーク武器【ガーゴイルの尾斧】を落とす。 +ランダムドロップで各種装備あり。 こいつに限らないが基本的に尻尾を切るときはロックオンを外した方が良い。 増援で来るやつは最初から尻尾がない&兜もないっぽい。 アノール・ロンド こちらも2匹登場するが2匹別々に登場する。片方がピンチになったからと言って増援には来ない。 屋根の上と違い転落死の危険はあまりないだろう。 ブレスの属性が雷に替わっているがあとは同じ。 尻尾を切るとユニーク武器なのも同じ。 月光蝶 黒い森の庭 生者の時のみ、ボス建物手前の草むらに禁忌の魔女ビアトリスの召喚サインが現れる。 魔法カット率の高い盾で挑むこと。 一見すると飛び道具がなければ倒せなさそうに見えるが、 攻撃を耐え続けていると蜜を吸いに花のある場所に止まって無防備になるのでそこを狙う。 飛び立つ前に魔法のタメが入り、その後周囲に爆発が起こるので事前離脱を。 ダメージの底上げに下層の亡者商人が売っている黒松脂を使うのもいい。 使ってくる魔法は4種類。 拡散ソウルの矢:9Wayの拡散弾。弾速が速い。ローリング回避でもいいが、確実に防ぎたい場合は魔法の盾を使って盾ガード。 3連ソウルの太矢:低速で飛んでくる。タイミング良く前ローリング。まともに3発食らうと即死級のダメージを受ける。 ビームなぎ払い:滅多に使ってこない。距離を取っていれば見てから十分避けられる。 炸裂弾:橋の真上から巨大なソウルの弾を撃ってくる。位置次第で避けられなくなる場合があるのでその際はガードしよう。 入ってきた白い扉の壁をうまく使えば、蝶が扉側にいるときは壁を盾に出来る。 結晶洞穴 基本的に手出しをしなければ襲ってこない。急ぐようならスルー推奨。 「青楔石の原盤」欲しさに相手にするなら飛び道具必須。 森と違い降りてこない&足場が狭く下手にローリングすると転落する。 脳筋なら呪術や弓矢・ボウガンに頼ると楽。 HPバーは頭上に表示されるのでロックオンしてると多分見えない。 山羊頭のデーモン 不死街下層 開始数秒の立ち回りで生死が分かれる、開幕で勝負が決まるボス戦。 霧の壁に入って左手正面に階段があり、これが命綱となっている。 山羊の最初の一撃をローリングで避け、犬の追走を振り切って階段まで逃げ込めればほぼ勝ち確。 階段を上がりきると山羊も階段を登ってくるため、攻撃が当たらない程度の高さまで登って犬を処理する。 犬さえ始末出来たら、あとは山羊さんとガチンコファイトするだけ。 もしくは山羊は階段から落下して着地する時に硬直するため、登らせて着地硬直に斬る、を繰り返してもいい。 魔法【音無し】を買っている場合、事前に唱えてから霧に入ると スタート位置から前進しなければ山羊がしばらくこちらに気付かないので、その間に楽に犬を倒せる。 山羊の攻撃は2連薙ぎ払いとジャンプ攻撃の2種類。 薙ぎ払いはヒーターシールドや亡者兵士の盾なら2回ともガードで受け止められるし、 小盾を使っている場合は1回目をガードしてから2回目をローリングで避けるといい。 問題は両手によるジャンプ攻撃。追尾力が高く、開幕の1発目でこれをやられると回避困難。 これは素性が非戦士系だったり小盾だったりでスタミナや受け能力が足りないとガードごと真っ二つにされる。 スタミナ(=持久力)がある程度高く、かつ上記薙ぎ払いを2回とも受けられるくらいの盾でないとガードできない。 先に鍛冶屋アンドレイの元に向かって盾を強化しておくとより確実。 参考として、持久力14・盾受け能力63(未強化バルデルの盾など)でスタミナ9割消費でガードできる。 チキン向けの比較的安全な倒し方 弓を持って左奥の階段を駆け上がり、突き当たりで右に曲がり小道の一番奥に張り付く。 犬が追いかけてくると思うのでこれは殴り殺す。 その後も一番奥の位置をキープし続けると、山羊は階段の途中からこっちに向かって ジャンプ攻撃→空振って下に落ちるのを繰り返すようになるので、 山羊が下に落ちて階段まで歩いているところを背中から弓で狙撃。 ごく稀に山羊が階段の一番上まで上がってきて押し込まれるが、 盾で耐えていればその内にまた落ちてくれる。 霧を抜けずに倒す方法 霧の手前の橋の少し前から、ゲートを超えるように火炎壺などを投げれば良い。 デーモンを倒せずとも、犬を倒せるだけで難易度ががくんと下がる。 2周目でも確認。どうしても勝てない人向け。 デーモン遺跡 牛頭どうようここでもワラワラ湧いてくるが、足場も広く各個撃破で余裕。 貪食ドラゴン 最下層 「どんしょくドラゴン」 生者の時のみ、光の壁手前の柱にロートレクとソラールの召喚サインがある。 しかしガーゴイルの時と違い精々が囮役。 離れている時の行動パターンは、突進>停止>ジャンプして向き直す>上半身を下ろす>突進… なのでタイムアタックでないなら、突進後に止まったスキに殴り→跳んだら離れて突進を誘う、を繰り返せばいい。 上半身を下ろす時も突進後ほど安全ではないが攻撃を入れられるスキがある。 ジャンプして向き直した際、再度ジャンプしてきた場合はプレイヤーを狙って落下してくるので走り回って回避しよう。 突進を誘わずひたすら近距離戦に徹する場合、盾ガードしながら時計回りに回れば掴み攻撃以外は全てガードできる。 上半身を上げている時に正面に立つともれなく押し潰されるので、正面には立たない事が重要。 長期戦になるとゲロを吐いてくる。 範囲が非常に広い上に酸攻撃なので注意。喰らうとHPのみならず、武器の耐久力がごっそり削られる。 後方にはそれほど広くない。 尻尾に攻撃を集中すると切り落とすことができる。 尻尾を切断しておくと尻尾攻撃を封じることができるので真後ろが安全になる。狙うなら序盤から狙うと吉。 尻尾を切断するとユニーク武器「竜王の大斧」を落とす。攻撃力360だが必要筋力50、重量24という超重量武器。 この大斧を使いながら戦えばすぐ終る。といっても要筋50なので両手持ちでも、筋力34以上が必要。 なお吹き抜けにいる六目の伝道者は道中の白霧先にいるので倒しておこう。魔法攻撃で狙撃されない。(一度倒せば復活はしない) 楔のデーモン 基本的にジャンプ攻撃が脅威。ガード不能で多段ヒット。近距離ならほぼ回避不能。 近距離で飛び上がられたら思い切って前にローリング。踏みつけダメージだけで済む。 刺又で捕まれたら即死級の大ダメージだが、振りが大きいので回避はしやすい。 背中側(特に左手側)は比較的安全で、距離を離せば魔法攻撃しかしてこない。 城下不死教区 鍛冶屋の階段のところにいる奴。 遠距離で魔法を誘発。壊れた柱を盾にすれば相手の魔法は通らないが、こちらの魔法は通る。 これで楽に削れる。 地下墓地 道が狭く接近戦での回避が少し厳しいが、デーモンのいる部屋(っていうか通路)からは出てこない。 城下不死街の時と同様のハメが可能。 センの古城 計4匹いる。 最初の振り子の橋から落ちたところに1匹。奥の部屋に1匹。隣の部屋に2匹。 橋下の1匹には今までのハメが使えずやや苦労するかもしれない。 少し高い位置に上級蛇人3人がおり、こいつらのところに降りれば上から一方的に攻撃できる。 奥の部屋の1匹は柱よりも手前には出てこれないのでやはりハメ可能。 隣の2匹は片方が動くともう片方も動き出す。しかし、アーチをくぐることは出来ないので ちょっと顔を出して遠距離攻撃 → 危なくなったら安置に逃げる を繰り返せば比較的安全に戦える。 アノール・ロンド 部屋は狭く障害物もない。今までの小細工が通用しない。 が、「魔術:ソウルの矢」を上の階から連発してれば楽に攻撃できる。 呪術では届かない。 混沌の廃都イザリス 狭い通路に障害物なし。さらに通路の両脇は転落死の危険。 前後に長い通路なので、非正攻法として何とか背中側に抜けたらタゲを切られるまで逃げる→ 初期位置に戻ったら背中から攻撃→再び逃げる を繰り返して倒すこともできる。ただし、非常に時間がかかる。 ハベルの騎士 城下不死街 「バベル」ではない。 牛頭のデーモンに向かう塔の途中の「見張り塔下層の鍵」or「万能鍵」で開けた扉の先。 もしくは狭間の森から同鍵で開けた扉の先。この場合は必ず右手側で待ち構えている。 基本的に周りをグルグル回って、攻撃後の隙を突いてバックスタブ。 物理攻撃のみだが、一撃の威力がとんでもなく高い。 パリィも有効。失敗したら後が無い点には注意。 倒すとハベルの指輪。 ヒュドラ 狭間の森&灰の湖 遠距離からは水弾(物理)、近づけば頭突き。 狭間の森からは二人目の樹人の少し手前の折り返しの脇道から行ける。道中樹人が1~2人。 城下不死街からハベルの塔経由でも来れる。 水弾は物理攻撃だが、複数発を同時に受け止めるためスタミナ消費が激しい。 ちなみにこの水弾で取り巻きのクリスタルゴーレムもダメージを受ける。 向かって左側の壁で水弾待ち→右斜め前へ全力ダッシュで湖畔へ。あとはガードでノーダメージ。 頭突き範囲にさえ辿り着けばあとはただのザコ。 頭突きを盾で防いだ後近くの首を攻撃してればあっという間。 ただし、ボスの周りは水深が急に深くなっており転落死する。 調子に乗ってジャンプ攻撃などすると悲惨な結末が待っているかも・・・ 狭間の森の20,000ソウルの鍵の先からショートカットでもヒュドラへ辿り着ける。 ちなみに灰の湖にももう一匹いる。がパターンは変わらない。 近づくのが恐い人はショートカットの梯子から弓・クロスボウで狙撃するといい。 首に撃ち続けていればその内切れる(木矢で20本ぐらい)、全て切ればHPが残っていようと撃破となる。 狭間の森のボスは月光蝶なので、奴を倒す前なら白霊と協力して倒すのもあり。 ただし、ビアトリクスはここまで来ない。 混沌の魔女クラーグ クラーグの住処 侵入NPCミルドレットを倒していると、白い霧前に召喚サインが出現。 近距離攻撃しかしてこないため、魔法なら安全に倒せる。純魔ならヌルゲー。 攻撃手段は本体の2連薙ぎ払いと突き、マグマブレス、爆発(衝撃波?)攻撃。 薙ぎ払いはモーションが一定なのでローリングで余裕で避けられる。見た目ほど攻撃範囲も広くない。 突き攻撃は狙い定めて突いてくるため近距離では横移動で避けきれない可能性が高い。ローリングで。 実はどちらもクラーグの側面に密着してれば当たらない。 爆発攻撃は立ち止まって溜めるような仕草をしたのち全方位攻撃する。 これは直撃すると最大HPや炎防御が低いと即死もありうるので、モーションを見たら出来る限り離れる。 最悪でもガードして直撃は絶対に避けよう。事前モーションが分かったらロックオンしたまま後退でも十分間に合う。 マグマブレスは短時間吐いてすぐ次の行動に移る場合と、長時間吐き続ける場合の2パターンある。 前者は無理に手を出さない方がいいが、後者は完全にボーナスタイム。正面に立たなければ殴り放題。 クラーグの攻撃は全て炎属性のため、呪術「激しい発汗」があればダメージを半減できる。 武器で戦う場合は盾は使わず両手持ちで、相手の攻撃は回避してしのぐ。 装備の重量を1/4以下に抑えてローリングの無敵時間を延ばせば、クラーグの攻撃はほぼ回避可能。 攻撃が炎属性であるため盾で防いでもダメージが一部通るので、ガードにあまり頼らない方がいいだろう。 竜紋章の盾や黒騎士の盾など、炎カット率の高い盾を持っていれば、貫通ダメージが少なくて済む。 ミルドレットを召喚した場合、囮として利用し弓などの遠距離武器で削ると良い 全裸のくせに異様に硬く粘り強い。 近距離ではクラーグの挙動及びスイングの軌道が読み辛くなり、難易度が上がる。 アイアンゴーレム センの古城 生者状態で白霧の右の塔に黒鉄のタルカス召喚サイン有。 ターゲットして、目の前でうろうろしてると左手斧薙ぎ払いが来る。モーションが見えたら股下行って斬るなり魔法打ち込むなり。 股下が安地だからといってそこに居続けると右手が来る。右手叩きつけモーションが見えたら股下から出てローリングで回避。 この時左にローリングすると捕まることがあるので右へローリング推奨。 以下繰り返し。 ガード能力が高ければ攻撃を受け止める事もできるが、かなりの長距離ノックバックをするため向きによっては落下死するので注意すること。 発火や火球などの攻撃呪術もおすすめ。1発当たりダメージ100~400与えられる。 脳筋の場合、通常強化の特大剣等、火力の高い武器だと足に攻撃を集中すると良い。攻撃を繰り返していると体勢を崩す。 更に攻撃を加えると膝をつき長時間一切行動しなくなるため、上手く立ち回ればほぼ抵抗されることなく撃破可能。 また、体勢を崩した時に位置が良ければそのまま落下死させる事も可能。 どちらかと言えば呪術で焼くよりこちらのほうが楽かもしれない。 倒すとアイアンゴーレムの核と30,000ソウル入手 三人羽織 地下墓地 生者状態で崖を下りるルートだと岩の上に聖騎士リロイのサインあり 落下ダメージ注意。車輪スケルトンの事前処理が必要。 攻撃手段は火炎弾を撃ってくるだけなのだが、余裕を与えると定期的に分身を生み出す。 分身は一度攻撃を当てれば消滅するが、回避に専念しすぎるとどんどん増殖し、そのうち弾幕になってしまう。 時間が経つほど不利になるだけなので、恐れず開幕速攻でラッシュをかけるのが鍵。 本体に攻撃を当てるとワープするので、ワープ先をすぐに探して分身を作られる前に攻撃しよう。 HPは少ないので戦闘開始後突撃して切りまくればすぐ終る。 属性武器であれば尚いい。 倒すと「注ぎ火の秘儀」を入手。以降注ぎ火が3回までできるようになる。つまりエスト瓶が20回使えるようになる。これがあれば序盤から難易度を下げられるので、2キャラ目を作ってすぐここに来るという猛者は多数いる。 巨人墓場 ボス戦前の空間に雑魚として複数匹登場。 こちらは分身せず能力も低い。 父母子の仮面に加え「白楔石の塊」、「白楔石の原盤」をドロップ。 ただしいくらなんでも多対一では分が悪い。 雑魚だからといってまとめて狩ろうとせず一体ずつ相手にしよう。 はぐれデーモン 北の不死院(2回目) 火継ぎの祭祀場から大カラスに再度連れて行ってもらうと出現。 不死院のデーモンと戦った場所へ行くと地面が落ちてはぐれデーモン戦となる。 また、外周部を通れば地面は落ちないので、その先の篝火で休んでおくとリトライが楽。 強いので、不死院クリア後すぐ挑むのは危険。 落下時に大ダメージを受けるので魔法「落下制御」をあらかじめ掛けておくとよい 基本的には背後を取るように立ちまわると良い。 敵の攻撃は主に斧の振り下ろしと衝撃波、飛んでからの押しつぶがあり、 特に衝撃波は範囲が広くかなりの威力があるので注意。 衝撃波の予備動作は、飛び上がって斧を下に向け地面に突き立てるのと、斧を水平に振るのがあるので、 これらを見たら距離を取るか盾を構えよう。ただし炎攻撃力があることに注意。 衝撃波時、背後にいれば範囲が狭いため比較的安全。 倒すと、通常武器を+15に、結晶・雷武器を+5に強化する「楔石の原盤」が手に入る。 一周で手に入る数が(ハードマラソンをしない限り)限られるため、使い方は熟慮すること。 出血武器があると楽。 半竜プリシラ エレーミアス絵画世界のボス。 ボス部屋に入ると、プリシラと会話できる。ボスを倒さなくても、そのままアノール・ロンドへ帰れる。攻撃すると戦闘開始。 一回攻撃してしまうと勝つまでアノール・ロンドに戻れないので注意。 勝てる自信が無いなって人は攻撃せず、アノール・ロンドへ戻るべし。 尻尾を切るなら戦闘開始の最初の一撃で切断すると非常に楽。 戦闘開始と同時に透明になり、姿が見えなくなる。 透明のまま鎌で攻撃してくるが、攻撃に出血効果があり威力も高いので注意。 地面を見ると雪に足あとが付いているので、居場所がわかる。 何回か攻撃を与えると姿を現す。 姿を現すと鎌で攻撃してくる他に、冷気でも攻撃してくる。 冷気は攻撃範囲が広いが、プリシラの背後辺りは安全なので、冷気を吐き出す素振りを見せたら後ろに回って攻撃できる。 盾構えてプリシラの周りをグルグル回って、隙を見て攻撃してれば倒せる。 しばらくするとまた透明になるので注意。 備考 尻尾を切ると武器が手に入る(一周に一本ずつ確定)。 倒すとトロフィーが手に入る。 負けるとプリシラがなんか言ってくる。 崖の方へ逃げても普通に追ってきて逆にピンチになるので注意。 戦闘が始まったのにもかかわらず、アノール・ロンドに戻ろうと崖から落ちると落下死。 爛れ続けるもの デーモン遺跡 一番奥にある死体の装備「黒金糸装備」を回収すると、爛れ続けるものがアクティブ化する。 死んで戻ってきてもアクティブ化していなければ、 ソウル回収 → 弓矢などで攻撃 → 再戦 と余裕が生じる。 画像の①の場所から爛れの様子を伺っていると爛れがこっちを見て腕を振り上げ バチコーン!と腕を叩きつけて攻撃してくる。 この攻撃は隙がかなりデカい代わりに判定がとんでもなく大きい。 予備動作が見えたらロックを外し、横に全力疾走すると安定して避けれるので、その隙に腕を攻撃しよう。 もしくわローリングで回避。タイミングが非常にシビア。 ↓必勝法として ボスが動き始めたらすぐに元来た霧までダッシュし、霧に密着して待っていると追いかけて来て崖に捕まった状態になる。そこで手を数回攻撃すると崖に落ちて死ぬ。たまにパンチが来るがまず当たらない。 黒金糸装備を回収し、アクティブ化しておく必要がある。 デーモンの炎司祭 デーモン遺跡 はぐれデーモンとパターンは同じ。はぐれデーモンを倒せるなら余裕だろう。 ただし、戦闘場所がはぐれデーモン戦より狭く障害物も多い。 回り込みにくいので、衝撃波や薙ぎ払いには注意しよう。 障害物に引っかけることが可能。その場合弓等で一方的に攻撃できる。 百足のデーモン デーモン遺跡 ボス霧前にソラールの召喚サイン有。 溶岩地帯で危険なため、戦闘開始直後に右奥へ向けて移動する方が無難。 途中で溶岩の上を強行突破するが、かなり広く戦い易い足場がある。 相手が飛び上がったらすぐ離れること。強力な炎攻撃を仕掛けてくる。たまにつかんできて、食べられる。 炎に対する対処と確実なガードをすれば難しい相手ではない。 ソラールは溶岩をものともせずに歩き回り戦ってくれる。 うまくいけばソラール一人で撃破してくれる。 灰色の大狼シフ 狭間の森 基本は敵のすぐ目の前で盾を構えておけばOK 向かって右に剣を構えた場合→そのまま初撃をガードし、すぐに左脇腹辺りに入って攻撃するバックジャンプの場合は速やかに間合いを詰めないと突進斬り(多段ヒット)でダメージを受ける場合があるので注意 向かって左に剣を構えた場合→回転斬りが来るのですかさず前方にローリングして回避。ガードは厳禁 回転斬りと突進斬りにさえ注意すれば、後は盾で完全に防げる攻撃ばかり 呪術「発火」が使えるならば剣を振る前に前転し、シフの懐で発火を連打するだけで楽に倒せる 陰の太陽グウィンドリン アノール・ロンドの隠しエリアで白い霧に進入すると戦闘に。 壁を貫通する極太レーザー・ホーミングする魔法弾乱射・弓矢連射のうちのどれかをランダムに行ってくる。 攻撃しようと一定の距離まで接近すると奥へとワープするので、長期戦になればなるほど辛くなるいやらしい敵。 極太レーザーは障害物の陰に隠れても貫通してくるが、速度はそれほどでもないので左右に移動するだけで回避可能。 弓矢の連射も左右に移動すれば簡単に避わせるしモーションも分かりやすい。問題なのが魔法弾の乱射。 高いホーミング性能に加えて一発一発の威力が高い上に範囲も広い。非常に危険なので左右の柱に隠れよう。 魔法弾は柱に隠れて回避して、レーザーと弓矢の攻撃中に接近して攻撃するのがベストだが、 それぞれの攻撃の間隔が短いので柱でやり過ごそうとしている間にレーザーが貫通してきたりするので注意。 攻撃手段は煮るなり焼くなり好きにどうぞ。 どうしても勝てない場合は感知される前に毒矢で・・・。 ちなみに敵対するとアノロンの篝火を使えなくなる。 竜狩りオーンスタインと処刑者スモウ アノール・ロンド 数多のプレイヤーの心を折るどころか粉々に粉砕するであろうボス2人組。 生者状態だとボス前にソラールの召喚サインが出現するので単独では無理だと思ったら呼ぼう。 ボスだが、毒・出血が有効。 ガリは火が弱点・デブは雷が弱点 とにかく2人同時に相手をしていては不利なので片方を倒さなければならないのだが、 分かっていても実行するのが難しい。ロックオンは使わず、逃げ回りやすくした方がかえって戦いやすい。 ソラールを召喚した場合、彼が生きている間は攻撃が分散するのでそのうちに手早く片方に集中攻撃しよう。 魔法使いだと柱を利用して引っ掛けつつ逃げ撃ちしてるだけでいいのですごく楽。 攻略・・・といっても2人の攻撃を避わしながら攻撃のチャンスを待ち、チャンスを逃さず攻撃。これしかない。 距離を取っても突進で一気に距離を詰めてくるのでヘタに距離を取らず、ガードやローリング回避が重要。 彼らの攻撃で支柱が崩れるが、根元の土台部分は残るのでここに引っ掛けることも戦略に入れよう。 ちなみにオーンスタインの弱点は炎なので呪術が効果的。 スモウの弱点は雷なのでセンの古城で拾った雷スピアが役立つだろう。 万が一ここまできて属性武器が無いと言う人は、炭&黄金松脂を買って利用するといい。 片方を倒すとムービーが入り、生き残っているもう片方のボスが全回復した上パワーアップ。 1、処刑者スモウが残った場合 攻撃に雷ダメージが追加され、大ジャンプして雷をまとって落下する攻撃が追加。 落下時に広範囲に放電が発生するので見てから避けるのは困難。 範囲外に逃げようとするよりしっかりガードした方がダメージが最小限に抑えられます。 槌を構えての突進はガードで受けようとすると崩される上に追撃が直撃するので壊れた柱に引っ掛けて回避しよう。 魔術師キャラの場合、柱に引っ掛けて魔法を撃ってるだけで倒せるので楽。 倒すとスモウのソウルを入手。 チキン戦法 リーチが長い槍系武器を装備し、壊れた柱を挟むようにスモウと対峙。 柱を殴るなりして攻撃を誘う。 柱を利用して攻撃を空振りさせた後に前ダッシュ。 槍を柱の横に沿わせる感じでダッシュ攻撃。 リーチ最大距離で上手に当てると反撃の雷プレスをやってこないので安全に下がれる。 後は繰り返すだけ。 雷プレスがきても、よほどめり込んでいなければロックが外れずに下がれる場合が多い。 二段攻撃を行う可能性があるパターンにだけ注意。 (地上で上に振りかぶって叩きつけ→そのまま横に薙ぎ払う) 柱挟んで相手の攻撃空振り→隙を狙って弓 でも可。隙が大きいので慎重に。 振り回しているハンマーに弓が防がれる事があるので、パターンを見極めよう。 2、竜狩りオーンスタインが残った場合 スモウ並に巨大化する。串刺し→電撃攻撃と、強化スモウ同様ジャンプしてからの放電落下が追加。 前者は直撃したら即死級なので絶対に避けよう。 こちらはノーロックでひたすら股の下をくぐるイメージで攻撃。 横凪→振り上げ はタイミングが遅いので横凪にあたったからと言っていそいでローリングすると振り上げにつかまります。 どちらかというとスモウよりこちらの方が強い。 ただスモウ同様、魔法なら発射する位置の高さの関係で柱に引っ掛けてハメ殺せる。 倒すとオーンスタインのソウルを入手。槍系+10からソウル派生武器が作れます。 チキン戦法 強化されたクロスボウ持ちなら柱の影に隠れて雷の槍を誘発させ、 持ち手の半身だけだして撃つ。 距離を離すと雷の槍を連発してくるが、突進攻撃も時折使ってくるので安定はしない。 しかし落ち着いてガードして再びパターンに持ち込めば安全に戦える。 欲張らないことと、長期戦になるのでボルトは大量に 心が折れそうな人、人間性が尽きたひとは呪術の火をLv10くらいまで上げておけば 大発火8発で騎士は瞬殺できます 意識することはとにかく欲張りすぎないこと。 特に二周目以降は敵の攻撃力がとんでもないことになっているので、 欲張り=死 と思って行動する。 二人とも生きているときはマップの隅をぐるぐる回りながら、攻撃を出し終わった後のスキなどを見ながら確実にダメージを与えていく。 オーンスタインの高速移動が非常に厄介で、ある程度はこっちにまっすぐ向かってきてくれるが、障害物を挟むとやたら不規則に移動してこちらを苦しめてくる。 酷い時には後ろにまわり、挟み撃ちになることがある。 装備次第だがオーンスタインの攻撃でひるんでスモウの攻撃を立て続けに食らいそのままミンチになる恐れもある。 最初にオーンスタインを倒す場合も後に倒す場合も、彼の動向に注意しよう。高速移動を始めたらしっかり相手を見て、的確にガードなり退避を行うように心がけよう。 無論スモウの動向にも気をつけること。 特にハンマーを持った状態での突進はなんとしても回避、ガードするにしろ最後の振りあげに留めないとガードを剥がされて痛い目を見る。 戦闘後、最後に倒した方の鎧&ソウルで彼らの武器を作れる。 スモウ防具はブサイクだが高性能。 マルチではガリの指輪目当てで、デブを先に倒すことが多い。 白竜シース2回戦目 結晶洞穴 呪い耐性をあげる防具が望ましい。呪い耐性UPの指輪があれば必ず装備する事。 武器は雷や炎などの属性攻撃が有効。 戦場の洞窟奥にある結晶の柱を壊さないと、強力なリジェネにより攻略不可能。 これを壊すと行動を中止してしばらくの間動きが止まるので、部位破壊を狙う場合はうまく活用する事。 シース正面の胸の部分は弱点らしく、ほかの部位よりよくダメージが通る。 攻撃呪術を浴びせてやれば簡単に沈んでしまう。 攻略の際に問題となるのが、レーザーの着弾点に生える結晶。 これに触れている間は、触れている結晶の大きさに比例した継続ダメージと呪い蓄積が入ってしまう。 素の状態だと呪い蓄積は一瞬でマックスとなる。その場合きついペナルティ付きの即死となるので避ける事。 シース攻撃パターン 尻尾攻撃:非常にダメージが大きい。3本とも振り回すので、予兆があればすぐに逃げる事。正面には届かない。 レーザー:シースの周囲90度ほど(発射の向きは制限なし)に結晶レーザー。レーザー直撃はダメージが大きい。 結晶隆起:シースの周囲全方位かつ広範囲に呪いの結晶を発生させる。レーザーの結晶と同じ効果。 チキン戦法 尻尾部位破壊しない人orし終わった人向け シースは脅威となる遠距離攻撃が発動の遅いレーザーしかなく、その上鈍重なので距離とって遠距離攻撃で簡単に倒せる。 しかし硬いので遠距離攻撃手段は多く備えておこう。 壁際に追い詰められそうになる前に隙を見て反対側へ 呪い咬みの指輪は忘れずに 尻尾部位破壊で月光の大剣ドロップ。 難度が高いため、結晶洞穴のページにて攻略が説明されている。 混沌の苗床 最低でも三回は死ぬ気持ちでいくと精神衛生上よい。 両手による広大な範囲攻撃は強力。珠を破壊すると炎の嵐のような攻撃が追加されるが、 足元のブロックを崩し転落死も狙ってくる。 崩れる足場は固定なのだが、近づくまで崩れないし、そう何度も同じところを通るわけではないのであまり覚えていない場合がほとんど。むしろ攻撃をローリングで避けたさきの足場が崩れて転落死とかザラ。 即断即決が勝負の決め手である。つぶした珠は死んで戻ってきても破壊されているので、 右つぶす→死亡→左つぶす→死亡→正面から突破という感じが無難 転落死しろと言わんばかりのマップ構成なので注意。珠をつぶした後正面に戻ろうとすると十中八九転落死するので注意。大事なことなのでもう一度、転落死注意。 チェック模様になっていない床は崩落しないので一応安心 珠を破壊するごとにゲーム終了>再開で安全に中央に戻れる 1、左右にある光の玉をつぶす 大きく迂回しながら行くと手にあたらずに済みます。 手は正面からみて右・左の順でくるので盾で防ぐなら方向をよくみて。 玉を破壊すると手の動きが正面の穴に落とすような軌道に変わるので注意。 2、ボス正面の地面が崩落・・・ よくみるとボス本体へと一直線に続く木の根がみえるのでそこに飛び込みます。 ボスを正面に見て、やや右側に一部だけ出っ張っている足場があるので、 そこから木の根に降りられる。 この木の根はボスエリア突入時によく見ると見えますので注視してください。 あとは本体を嬲るだけ。 大量のソウルを抱えたりしていてどうしても死にたくない場合。 端っこから弓で左右どちらかの玉を破壊 玉を破壊してムービーが流れたら即ゲーム終了してロード 霧の前から再開するので残りの玉を弓で破壊 玉を破壊してムービーが流れたら即ゲーム終了してロード 霧の前から再開するので穴に飛び降りて本体に近付いて攻撃 最初の死者ニト 巨人墓場 ニト&骸骨&デカ骸骨という構成。 ニトの攻撃は骸骨たちを巻き込むが、骸骨はいくらでも復活するのでさっさとニトを倒さないと ジリ貧になってしまう。神聖武器があれば骸骨は復活しないのでおすすめ。 あいては不浄のものなので、炎か神聖武器で広範囲に攻撃できるものがあるといい。お勧めは斧槍系のダッシュ攻撃。 敵の構成上、強靭度がないと厳しくなるのである程度の強靭度があると心強い。 強靭度0だと骸骨になすすべなくタコ殴りにされる恐れがあるからだ。 ニト本体は自身を中心に瘴気?を波動のようにだす技だけ気をつければ対して脅威ではない。 怖いのは骸骨どもだ。タコ殴り注意 ひたすらニトに張り付いて攻撃→瘴気が来たら離れる これの繰り返しとなる。ニトに張り付くようにして戦えば、ニトの攻撃で骸骨どもは倒れてくれるからだ。 瘴気は広範囲なので相当離れなくてはならないが、広範囲ゆえに張り付いて戦っていれば骸骨どもはこれで全滅する(神聖の攻撃でないので復活するけど) ので一気にたたみかけてしまおう。 番外編 ニト以外にもほかの一部のボスにも有効だが「呪術:鉄の体」+重装備+狼の指輪(強靭アップ)でゴリ押しも可能である。 まずは走れる程度に装備重量を抑えて近づく。体装備だけ外すなどが好ましい→鉄の体発動 重装備と狼の指輪によるすさまじい強靭度と重装備のと鉄の体による防御力でゴリ押しが可能。 重装備は鉄の体でローリング不可になるので重量など気にせず強ければ強い程いい。敵に接近するまでは脱いでいれば移動も問題ない。 呪術の発火、大発火、薙ぎ払う~系が使えるのならスタミナも気にせず更なるゴリ押しが可能となる。 HPの管理と、鉄の体の効果時間だけはしっかり見ておこう。 ※ver1.04で鉄の体は弱体化されたので、以降のバージョンでは過信は禁物。 堅実編 落ちた場所付近に釣り、そこをメインに戦う。 二トの攻撃に注意しつつ神聖武器で小骸骨を倒す。 大骸骨は出現場所から動かないので無視する。 ニトの攻撃は斬り、掴み、遠距離攻撃、衝撃波。 近距離は掴み攻撃に注意。 遠距離攻撃は剣を地面に突き立てたときにローリングで避ける。 衝撃波は予備動作がわかりやすいので見たら落ち着いて退避する。 大骸骨のほうに逃げないように注意。 四人の公王 深淵 ボス霧手前にビアトリクスの召喚サインあり。 四人とかいう割にそれ以上に増えるイケメン。戦う場所と雰囲気がどことなくラスボス臭いがそんなことはない。 攻撃は魔法属性の物理攻撃が多め。 小ロンドの最深部から、アルトリウスの契約を装備してダイブし、深淵をうろうろしていると出現。 初めこそ一体だが20秒ほど時間が経つと増援が来る、火力が足りないと3~4体はその辺にうろついている状態になる。 当然容赦なく攻撃してくるので注意したい。とはいえ距離が離れていれば比較的大人しい。 そこそこ誘導は出来るので、一体ずつロックしながら他の公王から遠ざけ、しっかり撃破しよう。 斬撃は刃先より根元のダメージの方が低いのでボスに張り付いて斬り付けるのが有効。 基本的に右手方向にグルグル回って隙を見て攻撃が安定。 張り付いて鉄の体+狼指輪+重装備が非常に有効だが、ガード不可の攻撃を持っている為それだけは注意したい。 とはいえ上記の状態だとそこまでダメージは食らわないが。 ※ver1.04で鉄の体は弱体化され、それもできなくなった。 4体撃破で終了。 3体撃破しても普通に3~4体浮いてるが気にしない。 攻撃方法 所持武器での斬撃・突き非常に範囲が広い上にまともに食らえば非常に痛い。物理カット100の盾でのガードで問題無い。 誘導弾ゆっくりと進む闇の弾を射出。ガードが出来ないようなので注意。誘導がそこまで凄まじいという訳ではないが、スピードの関係上公王が一緒に襲ってくる。必要経費と割り切って食らうのも一考。逃げることに時間を食われていては公王が増えてしまう。※1.04より盾でガード可能になった。 爆発モーション見てから全力ダッシュで逃げないとブチ当たる程度に広範囲な大爆発を起こす。一瞬くるっと周り、なんか溜めたかと思うと爆発が起こる。こちらは誘導弾と違い、ガードが可能。とはいえスタミナの消費が激しい。 掴み吸引一瞬くるっとまわり、手に闇っぽいのをまといながらこちらに突っ込んでくる。触れると捕まり、何かを吸われるモーションで大ダメージと人間性を1つ失う。ガードが不可能なため、大人しく逃げよう。この攻撃中でも本体にダメージは通る。白ファントムがいるなら攻撃してもらおう。 弾連射前方に大量の弾を発生させて射出する。かなり遠くないと撃ってこない上に誘導性があるわけでもなく、脅威ではない。 追記 時間沸きなので高火力で挑むのが望ましい。 近接武器の場合、敵の攻撃の切れ目に両手持ちで叩き込んでいく。 白ファンもいると良い。狙われていない側が背中から攻撃していくこと。 敵が追加される前に処理し続けることが出来るため非常に安定する。 1匹処理している間に2匹以上追加されるようであれば武器or立ち回りに難あり。 基本的に遠くの奴らは大人しい。でも時々攻撃してくる。きっかけは不明。 しかし、4人が揃うと遠くの奴らも凶暴化する。 各自で手分けして戦うよりも、一人をボコったほうが良い。 敵AIは白ファントムよりもホストを優先して狙うため、 白が近接でタゲ取り、ホストは離れて遠距離攻撃だと比較的安定。 薪の王グウィン 火属性の長いリーチの剣による小細工無しのタイマンで本気で殺しに来る怖い王 緩急つけずにひたすら斬りかかって来る 攻撃はパリィが可能。あなたのパリィスキルを磨くチャンスかもしれない 接近すると掴み攻撃にさえ注意すれば単純な連続切りをしてくるため、慣れると比較的簡単にパリィ出来る。 強靭が高ければ1段目を喰らった後でも2段目を即パリィ可能。 パリィなんて狙えねーよ太陽万歳!という方は一応ある投げ空振り、中~遠の飛び込み斬り、近距離の滑空斬りの二段目、 4段攻撃後などにローリング(あるいは通常)斬りして離脱できるくらい隙ができるのでそれを折れない心を持って挑もう。 炎を纏った剣や薪の王というイメージから、炎耐性が高そうに見えるが、 実はそんな事はなくて、代わりに雷耐性がわりと高め。 雷属性の武器を使っている場合は注意しよう。 パリィなしの立ち回りとしてはロックオン状態でひたすら逃げ続け、相手が近寄ってきて斬撃一段目の横薙ぎが当たりそうな間合いになったら後ろローリングで避けまた逃げ続ける。こうすると攻撃は地形に邪魔されて退路が断たれない限りはほぼ斬撃攻撃は一段目で止まる。後は下記の攻撃に対処すれば良いのでその隙に攻撃。 各攻撃の対処方法としては 飛び込み斬り 避けた後に攻撃。武器や攻撃方法にもよるが左右より前後避けの方が攻撃を当て易く安定する。 掴み攻撃上記立ち回りしてればまず当たらない。隙だらけなのでチャンス 突進からの突き突きの判定持続が長いのでこの時は左右に避けた方が良い。なかなか反応し辛いけど頑張る。 蹴りこれもチャンス。だが掴み攻撃程隙がある訳ではないので注意 どうしても勝てない人用 装備ハベル一式・メイン武器両手持ち・狼の指輪・緑化の指輪 光に入る前に魔法の武器(使えない強化武器なら必要なし)、入った瞬間鉄の体を使用 武器によるが4撃目で怯むので回復する つかみが来ない事を祈る まさにやるかやられるか ガードするとスタミナが大きく減るので盾受けは危険。 だが強化アルトリ盾持ち、受け88程度があるなら楽勝 基本全て盾で凌ぎ、掴みだけ後ろに下がって回避 隙が出来た際に適度に盾構えを解除しつつ 3連、または4連続攻撃の最後に出来た隙にズバン 属性攻撃でうっすらと削られるが、掴み、連続攻撃の最後と言った、 攻撃出来るチャンスを回復ドリンクタイムに傾けてやれば問題ない ※ver1.04で鉄の体は弱体化されたので過信は禁物。 コメント 名前 グウィンドリンワンパンおいしいです。結晶杖と内なる大力のコンビはほんとえげつない - 名無しさん 2016-06-12 11 11 25 今更だけど楔のデーモンの城下不死街って不死教区の事だよな - 名無しさん 2013-10-05 04 31 00 狭間の森のヒュドラは梯子を上った地点で弓のズームを使い限界まで上を見て落ちない様に火炎壷を投げると手前の方の首に当たる、100位のダメージを与えられるが端の首には当たらない為首が少なくなったら降りてガードして攻撃すれば楽に倒せる - 名無しさん 2013-10-04 21 55 04 山羊頭のデーモンの所に犬2匹に見えない体効果ありです 走ってはこない犬のみ - 名無しさん 2013-10-01 22 13 49 グウィン王はツヴァイ炎派生+10でパリィ4発で倒せました - a 2013-09-23 23 05 45 スモウの槌突進は柱に引っかけていく。槌降り下ろし後の隙を攻撃、攻撃派生に注意。なんかビリビリしだしたらガードを構えて耐える、その後攻撃を入れる。 - たんじん 2013-09-07 10 43 37 オーンスタイン、スモウは柱を利用して闘うと楽。二人から距離をとるとオーンスタインが高速移動してくるので避けてその隙に攻撃。スモウが近付いて来たらまた距離をとるの繰り返し。 - たんじん 2013-09-07 10 38 11 半竜プリシラに呪術「大火球」を当てると姿を現すよ。二週回っても確認。アビスエディション買って一回もアップデートしてない状態。 - 名無しさん 2013-09-07 09 52 16 シフには、弓やクロスボウで、霧にはいることなく倒すことも可能。 - たつやん 2013-04-05 17 39 37 パリィをうまく使えば楽勝ですよー - たつやん 2013-04-05 17 37 24
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おすすめスキル(以下、優先順) 優先度 名前 説明 1. 敵の攻撃タイミングが分かるスキル これを取得すると攻撃するタイミングがゲージによって表現されるようになる(昔のRPGゲームによくあるATBのイメージ) 2. 手札がいっぱいの場合に気力の溜まる速度が少し上がるスキル 安定して戦闘に勝てるようになる 3. 戦闘終了時、憤怒ゲージが徐々になくなるかわりに残りカードが使えるスキル ステータスupをより効率的に 4. 山札から次に引けるカードが分かるスキル 道中のステータスupが安定する 5. その他回復系のスキル 気力はなるべくステータスupに使いたい おすすめカード 優先度 名前 説明 1. 落下 5コストでスピード+3。他のカードのコストが上がるが、下記の戦法ではデメリットなし。ダメージと落下カードが道中で揃えばボスは溶ける ただ速くなるだけでなく、連続攻撃も発生するので割合あたりのダメージ効率が高い 2. 気晴らし 手札5枚でコスト0となり回避+1。回避100%を維持可能。 ただし同時にダメージ or スピードの火力は積んだ方が良い 3. ごちそう 10コストでパワー3 ボス戦用 4. 倍増 8コストで二重2 ボス戦用 5. サイクル 低コストで手札を増やせる 戦略次第 おすすめお守り 優先度 名前 説明 1. 選択のお守り カードマスの選択肢が5つになる。一番避けたいのは欲しいカードが手に入らないことなので優先したい 2. 会心のお守り クリティカル率100%にする必要あり 水エリア安定攻略手順 敵のレベルをできるだけ低いままにして、エリアボスに挑戦しましょう。戦い方はデッキを8枚にすることで、4枚のカードを戦略的に連続して使用する方法にします。これにより、ステータスが安定して上昇し、特に火力を優先的に強化します。 ボス戦では、ステータスアップを行わずに、低コストで安定して一時的なシールドを維持し、常に回復を意識して戦います。 詳細は下記の通りです。 デッキ構築 初期 ダメージx1、クリティカル率x1 or スピードx1 中盤 8枚のみで構築し、常に3つのステータスupを回します。詳細は下記 ボス 回復x1、コスト5x3(できれば回復系、パワー効果、二重効果) 進み方 修羅(中ボス)経由で大精霊(エリアボス)に進むルートを進みます。マスが呪われた(ヒビが入った)場合、可能であればすぐにそのマスに行って敵のレベルを下げましょう。 カードマスを進む方法についてのポイント できるだけ寄り道せず、カードマスに3回止まれる経路を選択してください。最初の2回のカードマスでは、まだ持っていないステータス向上系のカードを選択することを優先し、なければボス戦用のカードを選択してください。この時に選択するカードのコストは最大20を目安にし、なるべく低いものを選ぶようにしましょう。ただし、コストが高くても上昇率が良いカードは選択しても良いです(例えば、基本は10コスト2上がるところを、40コスト10上がるのであればこっちを選択するのも手です)。3回目のカードマスはボス戦用のカードを選択することを優先しましょう。 戦闘 戦闘で使用する4枚のカードを選びましょう(ステータスアップ系が3枚と回復が優先です)。 戦闘が始まったら、まず手札を5枚にしましょう。そのうち1枚は使いたいカードで、残りの4枚は使わないカードとします。使いたいカードだけを交換し続けましょう。 例えば、手札にABCDEがあり、残りのFGHが交換の対象であるとします。AFGHを使用したい場合、Aのカードを交換すれば、再度引ける可能性のあるカードはAFGHとなります。このAFGHには回復カードとステータスアップ系が含まれています。 (厳密には、山札から次に引けるカードは引く前から決まっていて、手札を交換しても変わりません。Hが次に引けるカードの場合、Aを交換したら再度引ける可能性のあるカードはAFGとなります。山札から次に引けるカードが分かるスキルがあれば、より安定してカードを回すことができます。) ステータスup優先度 一番重要なのは火力です。このステータスが上昇するカードをスタート時点で少なくとも2種類は手に入れておき、道中で残りの1つを手に入れておきましょう。さっさと防御系を最低限上げてすぐに火力を上げ続けましょう。 1. 回避 気晴らしカードがあるなら常に最優先で使う(なければ1%ぐらいあればよい) 2. シールド 10まで(パリィの被ダメが下がるので安定する。なければシールド上昇は諦めてよい) 3. アーマ 20まで(手札を5枚にするまでの間のダメージ肩代わり) 4. クリティカル率 100まで(常にクリティカルにする) 5. ダメージ、スピード 優先度1~4までが終わったらあとは常に上げる ボス戦 ボス戦で使う4枚のカードを選んでおきましょう。低コストと回復のみで構成するようにし、パワー効果、二重効果のあるカードだとなお良いです。戦い方は道中と同じです。 火エリア安定攻略手順 基本的な進行は水エリアと同じですが、道中でも低コストのカードをデッキに含めておくと良いです。特に、よく出てくる爆弾を持った敵は、戦闘が始まるとすぐに攻撃してくるため、この低コストのカードを使ってパリィすると良いでしょう。水エリアの「水」カードを光るカードマスで入手できれば、わずかですが安定度が向上する感じがします。 恐怖エリア安定攻略手順 水エリアと同じ 毒エリア安定攻略 ここのボスの戦闘は、戦法をこれまでと変えて手札1枚でガンガン回しましょう。ボスまで最短距離で向かえばほぼワンパターンの攻撃になります。 戦闘開始後、敵は以下の攻撃をA、Bの順で繰り返します。Bは2種類あるので慎重に見切りましょう。 カテゴリ 攻撃 対処 A 毒攻撃 手札が状態異常になったら、即捨てて引き直す B 3回波状攻撃 もう1種類の攻撃と区別するためにちょっと遅めに反応すると良い。こっちの攻撃の威力は低い。波状攻撃の1回目2回目の直前にカードを使用して一時シールドを貼る B 上からちゅどーん 頑張って見切る。攻撃モーション開始から攻撃があたるまで時間があるので、落ち着けば見切れる。 道中の進み方 ボスへの最短距離を目指します。道中のマスが呪われていても、戦闘終了時に25ダメージ受けるだけなので構わず進みます。カードマスは最大でも2回までにします。このカードマスでは、デッキのすべてのカードのコストが10以下になるようにカードを3枚購入します(できればコスト5が好ましい)。パワー効果、二重効果のカードは入れても良いです。詳細は言いませんが、ボス戦デッキには、ダメージ、スピード、クリティカル率のステータスup系カードを入れたままで良いです。 デッキ構築 開始 ダメージ、スピードを引くまで寺院リセマラ 中盤 2回カードマスに止まるのであれば、1回目にクリティカル率を引くのは有り ボス 回復x3必須。ダメージ、スピード、クリティカル率、パワー効果、二重効果、10コスト未満のいずれか ここクリアするだけであれば一番簡単。ここをクリアするだけであれば...(意味深 ラストダンジョン安定攻略 毒エリアと同じく手札1枚戦略とします。デッキは低コストで構成しましょう。 道中でダメージとスピードを上げておきましょう。クリティカル率もあげられればなお良いしょう。
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/104.html
ブランカの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいブランカ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ローリングアタック(タメ+P) バックステップローリング(タメ+K) バーチカルローリング(タメ+K) ローリングアタック弱~強回転しながら正面に突進する。ヒット時は相手がダウン。6Fから空中判定。根元ヒット時限定でCAキャンセル可能。外した場合の復帰後の隙がほぼ皆無だが、命中時にブランカが軽く浮く為、ヒット時はともかくガード時に大きな隙が出来る。弱より強の方が速度と移動距離が大きく変化。変わりに命中時の隙も増加。威力は共通。外した時の隙の少なさから、連続技だけでなく、ガードされない距離や状況での移動手段として優秀だったりする。 EX飛び道具無敵時間はなく、威力とガード時の隙の大きさはほぼ通常版と同じ。ただし、ヒット時もブランカは跳ね返らず、さらに相手を上空に大きく浮かせる為、攻撃後にEX版やVI版によるバーチカルローリングの追撃が可能。 VIスタン値が若干増加。初めから飛び道具無敵あり。命中時はEX版と同様の追撃可能。 バックステップローリング弱~強バク転からの回転放物線突進。威力が低くダウン効果もないが、動作途中部分に飛び道具無敵あり。弱<強で速度と距離が増加。攻撃判定範囲が狭く、めくり判定もない為に回避が容易。ただし、命中成否に関係なく着地後の隙がほぼなく、空中命中時はEX版バーチカルローリングが、地上命中時なら地上連続技が繋がる。 EX通常版と違い、左右入力で落下位置が選択可能。威力が上昇。最初の方に打撃無敵も追加されたが、相変わらず攻撃判定の範囲の狭さが悩みどころ。 VIEX版とほぼ同じ性能だが、めくり効果と命中時に上空に吹き飛ばす効果が追加。もちろん追撃も可能。 バーチカルローリング弱~強上空に回転突進する。弱は横斜め、中は斜め、強はほぼ真上に上昇する。無敵時間は無いので対空目的なら早出しで。 EX通常と違い出かかりから発生後も完全無敵があるので切り返し手段として強力。斜めに飛ぶ3ヒット技に変更。浮いている相手の追撃に有効。通常と違い動作中常に被カウンター判定なので安易に出すのは厳禁。 VIほぼEX版と同じ性能だが、威力やスタン値はこちらが上。 ワイルドハント(+P) エレクトリックサンダー(P連打) ワイルドハント放物線軌道で飛ぶ移動投げ。弱<強で威力と距離が増加。威力と速度の優秀さから奇襲技としては優秀だが、範囲が狭いので読まれると危険。EX版の威力は強と同等だが、飛び道具無敵が追加。さらに飛ぶ前なら左右入力で落下位置が選択可能になる。 エレクトリックサンダーその場で放電する。発動中にP連打で時間延長する事が可能。発生が早くガード後の隙もほぼないが、威力が低く、横のリーチがかなり短い。今作では4回Pボタン連打で発動。暴発しやすいのが悩み。EX版はふたつのP連打が必要。ガード後有利に。僅かに前進する為、連続技向きにはなっているが、威力は通常版と同じ。 VIモーションが変更。威力上昇、踏み込み事でEX版より範囲拡大。ただ発生速度は通常版に劣るので連続技には不向き。 クリティカルアーツ ダイナミックローリング ダイナミックローリング(+P)二回引っ掻き攻撃。追加効果があるのは最初の一撃のみ。初撃を外すと威力が大幅に低下する。横には広いが、縦範囲が薄いので空中の相手に当てるのは慣れがいる。 Vシステム VスキルⅠ「フィアーダウン」 VスキルⅠ「フィアーダウン」(中P+中K)その場に伏せて低姿勢になる。Pでワイルドリフト、Kでレイドジャンプ、→KKKからサプライズフォワードや←KKKからサプライズバックに派生可能。低姿勢中は飛び道具無敵。押しっぱなしによる延長は無し。P派生のワイルドリフトは発生の早い浮かし技。ガードされると危険だが、命中時に通常技や必殺技の追撃が可能。K派生のレイドジャンプは軌道が違う通常ジャンプ。もちろん空中技も使用可能。サプライズフォワードやサプライズバックは特殊技と同じ性能。 VスキルⅡ「シャウトオブアース」 VスキルⅡ「シャウトオブアース」(中P+中K)地面に電流を流す。ボタンホールドで電撃をチャージ。チャージ中の隙は大きいが、ダッシュ系でキャンセルが可能。チャージした長さで範囲拡大。最大だと威力が上昇、相手が大きく吹き飛ぶように。電流が全身に纏った状態でダッシュキャンセルを行うと次の入力時に最大チャージ状態で速攻発動が可能。 VトリガーI「ジャングルダイナモ」 VトリガーI「ジャングルダイナモ」(強P+強K)ワイルドハント以外の必殺技がパワーアップ、グランドシェイブローリングが使用可能に。ローリング系の強化はほぼEX版と同性能に。エレクトリックサンダーも範囲拡大と使い勝手が良くなっている。グランドシェイブローリング(強P+強K)はボタンを離すか一定時間、その場で回転。離すとすごい勢いで突進する。突進中は飛び道具無敵。 VトリガーII「ライトニングビースト」 VトリガーII「ライトニングビースト」(強P+強K)ローリングアタック、バーチカルローリング、バックステップローリングがガードまたはヒットした後に、追加のローリングキャノン(任意の方向+強P+強K)がゲージが続く限り、連続で出せるようになる。 Vリバーサル「クイックローリング」(ガード中に前PPP) 通常技 特殊技 ロッククラッシュ(前中P) アマゾンリバーラン(↘強P) ロッククラッシュ(前中P)2ヒットする中段攻撃。相手が忘れている頃に使うと有効。 アマゾンリバーラン(↘強P)両腕向けてのスライディング。飛び道具に対しての反撃に便利だが、めり込むと反撃を受ける。 レイジングバッシュ(中P<強K<強P)連続技。強Kヒット後はサプライズ系でキャンセル可能。Vトリガー系はガードされても発動出来る。難易度は高いが、最後の追撃をシャウトオブアースやダイナミックローリングに変えるのも有効。特に最大チャージのシャウトオブアースならさらに追撃が可能に。 サプライズフォワード(→KKK)前ステップより移動距離が長く、通常技からキャンセル可能。相手の後ろに回る事も出来る。 サプライズバック(←KKK)後ろステップより移動距離が長く通常技からキャンセル可能。 基本戦術 素早い動きと突進技、移動技が豊富なキャラ。その素早さからガード崩しを主力とした運用がお勧め。優れた空中技や飛び道具対策の技が多いのも長所の一つ。ただし、気軽に使える連続技や、地上通常技によるリーチの短さが悩み。 起き攻め&セットプレイ めくり性能の空中Kやリーチの長い空強Kで飛び込み、豊富な技でガードを崩したい。対空はEXバーチカルローリングや垂直空強Pがお勧め。牽制は下手な攻撃より有利な位置に移動した方が良い。 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K<立ち弱P<ローリングアタック基本となるコンボだが、立ち弱Pの目押しは慣れが必要。一応、最後にダイナミックローリングが繋がる。 しゃがみ弱K<しゃがみ弱P<弱バーチカルローリング近距離用。めくり攻撃を多用するならこちらの方がお勧めだが、弱以外はまず当らない。VⅠトリガー発動中はローリングアタックに変更。さらにEX版やVⅠ版バーチカルローリングの追撃が可能となる。VⅡトリガー発動中ならローリングキャノンによる追撃が可能となる。 ジャンプ強K<強P<フィアーダウン(中P+中K)<ワイルドリフト(追加P)<中・EX版・VⅠ版バーチカルローリングワイルドリフト後は通常技による追撃も可能。 ジャンプ強K<中K<強K<最大シャウトオブアース(中P+中K)<EX版・VⅠ版ローリングアタック)<EX版・VⅠ版バーチカルローリング事前にシャウトオブアースを最大までチャージする必要がある。ローリングアタックを通常版にしてゲージを抑えるのも有効。 基本コンボ2 カウンター その他 コンボ動画 【ver202203】スト5CE ブランカ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE BLANKA BASIC COMBOS VIDEO】
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ユクモ村クエスト 集会浴場クエスト-下位 集会浴場クエスト-上位 イベントクエスト 温泉クエスト ドリンククエスト 訓練所-初心者演習 訓練所-集団演習 訓練所-チャレンジクエスト 乱入クエスト クエスト攻略動画
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攻略チャート/ゲーム開始~地下1階
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bgsound 当サイトへようこそ このHPはゲームの攻略法、最新のゲームなどを掲載するサイトです。 それぞれ攻略法には掲示板も設けてあり、利用規約を守って使う分には皆様の自由に使用してくださって結構です。 攻略法は左カラムにあるゲームタイトル又は攻略法集より飛ぶことができます。 攻略法を追加してほしい場合、もしくはこちらの編集ミスなどがあった場合はこちらの掲示板またはお問い合わせへお願いいたします。 連絡事項 只今管理人は受験など日々多忙なため、様々な作業をする攻略サイトには、なかなか出向けない状態です そのため攻略サイト自体は開いておきますが攻略情報の更新は遅くなります 他、副管理人のおふざけなどもあります。そのような件は連絡があり次第削除いたします 他の管理職の方は暇な時にでも攻略情報更新をして頂ければありがたいです 最新情報 ポケットモンスター金銀のリメイク版ハートゴールド、ソウルシルバーが好評発売中! 参照サイト:ポケットモンスターオフィシャルサイト 更新情報 2009.09.1 お絵かき掲示板2を削除 詳しい更新情報 トップ絵お絵かき こちらではお絵かき出来る掲示板をリンクしています PCからの応募も受け付けるためアップロードする場所も設けます その中で良いものをバナー画像などにしたいと思います 出来ればお力添えお願いいたします お絵かきする際の注意点 グロ、R-18など不快に思うものはやめて下さい 報告があった場合は許可なしに削除いたします 自作でないものは著作権に触れるため投稿はしないでください 投稿した場合報告によりこちらで削除いたしますが 個人に著作権法違反などが課せられた場合当サイトは責任を負いません お絵かき掲示板→お絵かき掲示板(文字化け?投稿障害がある模様) お絵かき掲示板→お絵かき掲示板(休止中) PCからの応募→お絵かきアップローダー バナーの方への協力の方はサイズを「200×40」または「88×31」でお願いいたします 自作でない場合は著作権など絡んでしまうためバナーには出来ません ご了承ください バナーに文字を入れる際は「Friend of capture」でお願いいたします 掲示板 ポケモン掲示板 Wii Wi-Fi用掲示板 息抜きカテゴリ 管理人がお勧めする最近読んだ漫画 ゲームリンク集 協力・提供 音楽提供 midi♪MIDI♪coffee様 みんなのメモ コメント欄は利用者の発言が不適切、マナーがなっていない消防が利用するため削除いたしました 対象の自覚のある方々は反省を求めます
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共通ルート2月1日~2月28日 (対サピエル) 3月1日~3月31日 (対ゼーレ) 4月1日~4月30日 アーシアルート シャルルート クロエルート 共通ルート 2月1日~2月28日 (対サピエル) 目標2/28までに全清掃を50%以上にせよ 器用貧乏よりも特化の方がやりやすいのでまずは仕事の分担をハッキリ決める。攻略したいキャラには主の手伝いを入れておこう。FAQを参照。仕事割り振りの一例 135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 15 58 36.76 ID kykbx4BK [2/2] 仕事どんな感じで割り振ってる? 俺は最初こんな感じでやってた休みは全員限界まで働けで 廊下 個室 屋外 玄関 掃除 買出 洗濯 料理 罠設 家事 屋外 手伝 洗い 勉強 休息 玄関 見回 駆除 菓子 手紙 執務 訓練 訓練 廊下 内職 休息 休息 休息 休息 休息 正直、最初にやった割り振りだから洗練されてないし 記憶が正しいかどうかちょっと怪しい気がするけど、これで一応突破できた 序盤は持久力と忍耐力、戦闘体力をとにかく上げる。最初は低すぎて話にならない まずお菓子*5と革靴*4、仕事靴、戦闘エプロンを購入 アンヴィに仕事靴を渡して、後は行動力を見ながら行動してく 携帯には砥石とか箒とかお勧め ヒーラーはシャルとティミーの2人体制で雑務が上がるようにしてく まぁタリム戦ぐらいなら回復なくてもなんとかなるけど 俺はシャルルート目指してたからシャルに手伝い入れて好感度を上げるようにしてたけど、 これでティミーの医療が全然上がらなくて困った ティミーに手伝いさせて、シャルの仕事をこまめに見ていくとか、定期的に入れ替えるとかでもいいかも まぁ、主の手伝いは誰を攻略するかで担当を変えるのおすすめ 136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/09(木) 16 54 31.56 ID r3+ceBFX [2/2] とりあえず3/12のデータ見たらこんな感じだった、まぁでも序盤からこんな感じだったと思う 手伝 休息 料理 勉強 技監 午前 執務 廊下 駆除 内職 休息 午後 訓練 訓練 訓練 見回 保監 午前 廊下 個室 買出 休息 手紙 午後 休息 洗濯 設置 食器 休息 午前 屋外 玄関 休息 菓子 掃監 午後 ちなみに体力が左から順に12/13、6/13、14/14、11/12、5/7で気力は全員MAX 最初は全員休むなにして自主休息無しに、そしてなるだけ休息が他と被らないように設定 あとは仕事効率が落ちないようにHPが半分切るか切らないかあたりで休息の設定してた 襲撃後とかで体力や気力が落ちたら、休息と仕事を入れ替えたりして調整しつつ対処 主の手伝いはルートに進みたいキャラにつけるのがベストやね ↑だったら手伝いと内職や洗濯を入れ替えればティミーやシャルのルートに行けるし、雑務経験も問題なく入る アーシア シャル クロエ ティミー アンヴィ 玄関 廊下 屋外 執務 掃監 買出 洗濯 料理 休息 家監 屋外 個室 休息 内職 休息 訓練 訓練 訓練 菓子 保監 休息 休息 駆除 見回 事務 手伝 食器 罠設 勉強 休息 取りあえず絶対に習得させる必要があるのは、持久力と忍耐力、戦闘体力、戦闘精神、医療の5つ。 持久力 初期の体力は低すぎて話にならないので仕事に影響が出なくなる範囲まで持久力を速攻で上げる。 買い物で全員分のおやつや靴を用意。 優遇モードで始めたのならexpを全部使って可能な限り習得しておこう。 おやつ抜きで体力10がおおよその目安。クロエには12ぐらい欲しいところ。 忍耐力 アーシアやクロエにはあまり必要ない。(後半のことを考えても2つか3つ上げる程度で十分。優先度は低め) ただ、シャルやティミーの場合、回復や来客への対応など非常に多く気力を消費することになるので忍耐力も持久力と同時に上げていく。 気力は体力と違って上げにくいが、出来るだけ上げておこう。こっちも10ぐらいあると安心できる。 戦闘体力 戦闘する時に絶対に必要な技能。終盤でも上げていく必要がある技能なので迷ったらとにかくこれを上げていくぐらいの勢いで。 取りあえず序盤は最低でも2か3は欲しいところ。 クロエの場合戦闘エプロンで補正がつくので装備させておこう。 戦闘精神 シャルやティミーなど回復を使うキャラには必須の技能。 だけど、戦闘体力ほど上げる必要はないかも。 医療 回復を行うのに必要なスキル。これを覚えないと回復すらできない。 最初から習得しているティミーと違ってシャルには覚えさせる必要があるので注意。 シャルを攻略するなら主の手伝い、攻略しないなら洗濯あたりで雑務を上げていくことになる。 必須とは言わないまでも反撃、守護は非常に強力なスキル。反撃はクロエに守護を防御を鍛えたアーシアにLv1で十分なので覚えさせておくのがお勧め。 リチャードは暇がある内に倉庫漁りを行っておく。家具や使用品を早めに一通り揃えておきたい。行動力6で実行できる倉庫整理はアイテムが2つ手に入って便利。 3月の目標は総収入500なので2月の内から内職や事務手伝いをしておくと少し楽になる。 掃除自体は一気にやれば20日からでも間に合わないことはないので、色々試行錯誤しながらやってみよう。 月末2/28にはサピエルのメイドたちと対戦。敵の構成はメイド1 Lv2、タリム Lv7、メイド2 Lv4、メイド3 Lv5の4人。28日午前に休憩を入れて体力を全回復させておきたい。なお、戦闘システムに慣れない内はレベル差もあって非常にてこずる。負けてもゲームオーバーにはならないがどうせなら勝とう。 まず陣形は1列目にクロエ、2列目にアーシア、シャル、3列目にティミーを配置して一番HPが高いであろうクロエに攻撃を集中させる。 ある程度の戦闘体力、持久力を習得しているなら殴られても長い間耐えられるので、その間に敵の数を減らす。 最初にタリムを殴ってもHPが高いせいで中々倒しきれず消耗戦に陥りがち。 なので、タリムの攻撃はクロエの反撃やアーシアの守護で凌ぎながら一番レベルの低いメイド1から倒そう。 特にクロエの反撃はダメージを抑えられる上に威力も高く、メイド1を倒した後に即座にもう1人を倒すこともできる。 3人の総攻撃*2でメイド1はおそらく倒せるはずなので、メイド1を倒した後はメイド2に狙いをつける。 メイド1よりは強いがそれでもタリムよりは弱い。 相手の反撃後のゲージの短い間やこちらの連撃のラッシュの後に強撃を放てば半分近く削れるので十分に殴り倒せる。 4対2になれば、後はもう数に任せてタリムを殴るのみである。 連撃でゲージを削り強撃を放つように心がけて指示していけば倒せるはず。 戦闘中、メイド3が回復で援護してくることもあるが回復量は2か1なので十分に押し切れる。 ちなみにクロエLv3、アーシアLv3、シャルLv2、ティミーLv1でタリムに勝利。 3月1日~3月31日 (対ゼーレ) 目標3/31までに総収入を500以上にせよ 3/2からは営業、手紙代筆と名声を上げる仕事が出来るようになる。名声を上げないとメイドファイトも接客も出来ないので、出来るようになったらさっそく名声を上げていこう。普通の営業よりも突撃営業の方がオススメ。3月は50~75ぐらいが目安か? 今月から本格的に所持金を増やしていくことになる。収入を得る主な手段はメイドファイト、来客への接客、盗賊や魔物を退治した際の報奨金、内職事務手伝いの4つ。アイテムを売っても収入には計算されないので注意しよう。 メイドファイト 10日と20日には他の主からメイドファイトの挑戦がある。 勝てば掛け金が手に入るが負けると掛け金を没収されてしまう。 名声が20低下するが、どう足掻いても勝ち目がなさそうなら断るのも手。 ただし、掛け金を支払えない場合はメイドファイト自体が出来なくなる。(挑戦があったとしても消える) これを利用して、断りたいが名声は下げたくないという場合は買い物で金を使い果たすというのも手。 逆に10日、20日に手持ちの資金がないとメイドファイトの挑戦が来ず、そのままスルーしてしまうというということがあるので注意しよう。 メイドファイトを行うのは午前の仕事を行った後なので、 午前に主の手伝い+倉庫整理など行動力を全て使い果たす計画を立てているととっさの出来事に対応しにくい。 月末のイベントなども午前の仕事の後に発生するものが多いため、主の手伝いは午後に入れておくのがいいかもしれない。 名声が低すぎると挑戦が来ないが、名声が高すぎると今度は洒落じゃない強さの敵と戦うはめになるので注意。 なお、27日にはこちらから他の主へメイドファイトを挑戦することが出来る。 来客への接客 3月以降、商人や貴族が来客するようになる。 屋外、玄関、廊下、執務室と接客していきその結果の好感度で報酬が決まる。 一度接客をする度に気力が1減少する(4回接客すると4も減る)のは忘れずに。 3月ぐらいなら家具による派手、気品の補正が0でもティミーの接客で対応できないことはないのでどんどんティミーを出していこう。 とはいえ邸のステータスが低いと次第に厳しくなってくるので掃除に困らない程度に家具を揃えていこう。序盤は倉庫整理で出てきたもので埋めておk。 来客への対応としては基本的に清掃重視への普通に接客、気品重視派への丁寧に接客、派手重視派への気さくに接客の3つがメインになる。 来客の特徴に応じた接客をしていけばいい……のだが、初来客時には特徴が全く判明していない。 何度か来るたびに特徴は少しずつ判明していくが、クイックロードで総当たりというのも一種の手。 ただ、この3つに当てはまらずどれを選択しても好感度が減少する客も稀にいる。 状態が多忙だったり人嫌いの特徴持ちの場合は手短に接客をすればいいのだが、それでもダメな場合がある。 ①掃除か派手、気品のステータスが最低ラインに達していない ②派手or気品嫌いの特徴持ちで邸に配置されている家具が悪影響を及ぼしている ③接客担当のレベルが足りない のどれかのはず。 ①なら家具を急いで配置するか薔薇や百合などを配置してみる。②の場合は隠してその結果から推測してみるである程度対処できる。 ③の場合は急にはどうしようもない。名声が高すぎるのが原因だろう。どうせなら観察に徹して次に備えよう。 ただし、25日に来る貿易監査官は通常の来客とは異なるので注意。好感度が50以下の場合、貿易免許剥奪で問答無用でゲームオーバーになる。 貿易監査官には特徴がなく、接客や清潔さよりも派手、気品の値を非常に重視する。 これまでは上手くいってても、派手、気品の値が足りないと好感度を全く上げれずゲームオーバーになりかねない。 3月はそこまで厳しくないので取りあえず一通り家具さえ揃えておけばなんとかなる。 入手できる額も大きいのでしっかり対応して資金を稼ごう。 なお、相手の特徴が気品好みだからとシャルを出すよりかは接客に特化させたティミーの方が良い結果を残しやすい。 ティミーには案内や接客の上がる技能を万遍なく覚えさせておくと楽になる。 盗賊や魔物 名声や食生活が上がるにつれて盗賊や魔物が夜襲撃してくるようになる。 野良メイドとの戦いとは異なり勝てば報奨金が手に入る。 序盤は手に入る資金は微々たるものだが、敵が強くなるにつれて貰える額も増えていくのでしっかり稼ごう。 戦闘訓練が出来ないティミーにとってはここで手に入る戦闘経験値は重要でもある。 ただし、序盤のメイドたちは弱かったり仕事の疲れが取れていなかったりで苦戦しがち。 メイドファイトと異なりリチャードも応戦できるので、無理せずリチャードに対応してもらう。 ただしリチャードが敗れると問答無用でゲームオーバーなので注意。 内職、事務手伝い この仕事でもお金は手に入る……のだがあまりにも少なすぎる。 補正を上げても全く稼げない。これをメインに稼ぐというのは無理。 むしろこの仕事で手に入る雑務経験値がメインだろう。 さすがに1ヶ月~2ヶ月もやっていればそこそこの資金が手に入るので3月の総収入500の達成に役に立つかなー程度。 月末までに総収入を500まで上げる必要がある。 が、当初は名声が0なのもあって相手のレベルが低く全くお金が稼げない。 10、20日のメイドファイトも掛け金は35*2、来客への接客でもいいとこ30程度だろう。 普通にやっていてはとても500に届きそうにないのだが、本格的に稼げるようになるのは20日以降なのであまり慌てないように。 一気に稼ぐためにもそれまでに名声を80~90程度まで上げておこう。 20日以降に確実に稼げる手段としては、25日の貿易監査官、27日の他の主へのメイドファイトの挑戦がある。 貿易監査官では最高51の資金が手に入り、3月は初月ということもあり非常に難易度は低い。 派手と気品の合計が4以上あれば誰で接客をしても好感度を100にできるはず。 もし足りないようなら薔薇か百合を飾って乗り切ろう。 27日のメイドファイトの挑戦では掛け金25~250と様々な挑戦者が揃っている。 もし全く稼げていなくても掛け金250のラインハッセ卿に挑めば大抵はなんとかなる……のだが、さすがにレベルが違いすぎる。 相手のレベルが15では勝負にすらならない。掛け金125、レベル11のケスラー卿あたりが限界だろう。 (ステータスにもよるがクロエLv7、アーシアLv6、シャルLv6で勝利できた。 相手の強撃をクロエの反撃で返しその直後にアーシアとシャルの強撃で一気に1人を倒し、後は守りを固めて引き分けを狙う。) 消耗は大きくなるが引き分けでも掛け金は手に入るのでひたすら耐えるのも一種の手。 なので26日の午後には3人娘に休息を与えて勝負に備えておこう。 ちなみに、支払える掛け金を用意しておかないと挑戦すら出来ないので注意。 貿易監査官とメイドファイトの挑戦で170程度は確実に稼げる。 なので内職などでサポートしつつ20日までに総収入250~300を目安にするといいだろう。 多少足りなくても20日以降、名声が高ければ来客のレベルが5程度になっているはず。 この来客の好感度を上げることが出来れば70稼げるので、コツさえわかればそう難しくはない。 それでも不安なら3月から内職を初め、また食生活をある程度高めに保っておくといい。 内職の稼ぎは低いがそれでも1ヶ月も続けていればそれなりの額は稼げるし、 食生活を一定水準以上に保っていれば魔物がよく襲ってくるので撃退している内にそれなりに稼げる。 クロエの園芸や包丁捌きを1つ2つ上げて料理を担当させておくだけでそれなりに高めに維持できるのでオススメ。 月末3/31にはゼーレのメイドたちと対戦。敵の構成はメイド1 Lv6、メイド2 Lv6、メイド3 Lv7、メイド長 Lv8の4人。31日午前には休憩を入れておこう。 ゼーレのメイドたちはメイド1、2、3で攻撃をしながらメイド長が後ろから回復するというスタンス。 後ろにいるメイド長はうっとおしいが攻撃してもあまり効果はないので、回復を上回る攻撃でメイド1から1人ずつ確実に倒していこう。 クロエの反撃で相手の攻撃を返して、相手のゲージを短くさせた後に連撃でさらにゲージを削る。 相手のゲージがほぼなくなったところを強撃の追い討ちという戦い方がオススメ。 ゲージが短ければ短いほど防御も回避も減少する。このゲーム全般を通して使える戦い方なので覚えておくといいかも。 攻撃が5か6あれば最初の一斉攻撃で沈められるはず。 仮に倒しきれなくても2度目の指示で倒せるだろう。だいたいでいいので相手のゲージとこっちのゲージの時間差を予測しておけばまず負けない。 1人倒したのなら後はもう数の差で圧倒してしまおう。 トチ狂って回復役のシャルやティミーを前列に配置でもしない限りは負けないだろう。 戦闘体力を鍛えたクロエを前列に配置して攻撃を集め反撃で返すか、アーシアの守護でダメージを完全に封殺するかはお好みで。 どうやってもクリアできねーよ!という人のために仕事割振の一例。決して最善手ではないので注意。 アーシア シャル クロエ ティミー アンヴィ 屋外 廊下 屋外 執務 掃監 買出 洗濯 料理 個室 家監 玄関 食器 休息 見回 手紙 手伝 休息 駆除 休息 休息 訓練 訓練 訓練 勉強 保監 休息 内職 罠設 菓子 休息 2月でティミーの医療、忍耐力は満足できるレベルまで上がったので雑務経験値をシャルに回している。 アーシアの屋外掃除は状況に応じて他の掃除と入れ替える。 3月クリア時、名声113、総収入728、アーシア、シャル、クロエのLvは7~8、ティミーは4程度。 屋敷のステータスは屋外79%,3,2、玄関67%,2,1、廊下65%,2,3、執務室64%,3,4。 訓練、勉強は無理にせず体力や気力が低い場合は休みに。 クロエの忍耐力をいくつか上げた後はティミーの見回りと入れ替える予定。 4月1日~4月30日 目標4/30までに名声を125以上にせよ 3月をクリアしているのなら目標は厳しくはないが、出来るだけ高めにしておこう。 名声が100を超えると買物で新商品が追加される。高級カチューシャや家具あたりは買っておきたいところ。 4/9にクロエが風邪でダウン。11までメンバーから外れてしまう。10日のメイドファイトはクロエ抜きで戦うことになるので注意。 アーシアルート シャルルート クロエルート
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ミイラの長 Mummy Lord 汚いリネンの帯がこの衰弱したかつて高貴な存在であった人物を頭からつま先まで包んでいる。その眼は不浄な光で燃えている。 ミイラの長 脅威度10 Mummy Lord CR 10 経験点9,600 人間(男性)のミイラの長、9レベル・クレリック LE/中型サイズのアンデッド(人間の変性種) イニシアチブ +2; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+5 オーラ 上級絶望(30フィート、DC19) 防御 AC 24、接触14、立ちすくみ21(+1回避、+4外皮、+1反発、+2【敏】、+6鎧) hp 103(9d8+63) 頑健 +11、反応 +7、意志 +11 防御能力 エネルギー放出に対する抵抗+4、黄泉がえり; DR 10/―; 完全耐性 [電気]、[冷気]、アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1スピア=+12/+7(1d8+8/×3、加えて“潜行性ミイラ腐敗病”)または叩きつけ=+11(1d6+7、加えて“潜行性ミイラ腐敗病”) 特殊攻撃 腐敗病放出、潜行性ミイラ腐敗病(DC19)、砂塵嵐の怒り(DC19、6d8[火]および斬撃)、悪の大鎌(4ラウンド、1回/日)、アンデッド支配(DC19)、負のエネルギー放出8回/日(DC21、5d6) 領域の擬似呪文能力 (術者レベル9;精神集中+14) 8回/日:悪の手(4ラウンド)、闇の手(4ラウンド) 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル9;精神集中+14) 5レベル:グレーター・コンテイジョン(DC21)、スレイ・リヴィング(DC21)、ディスペル・グッド(領)(DC20) 4レベル:シャドウ・カンジュレーション(領)(DC19)、スピット・ヴェノム(DC19)、ディヴァイン・パワー、ポイズン(DC20) 3レベル:アニメイト・デッド、サンズ・オヴ・タイム、ディーパー・ダークネス(領)、ビストウ・カース(DC19)、マジック・ヴェストメント 2レベル:アライン・ウェポン(領)(悪属性のみ)、サイレンス(DC17)、ディセクレイト、ドレッド・ボルト(DC17)、ブルズ・ストレンクス、ホールド・パースン(DC18) 1レベル:コーズ・フィアー(DC17)、コマンド(DC17)、サンクチュアリ(DC16)、ディヴァイン・フェイヴァー、ディテクト・グッド、プロテクション・フロム・グッド(領)、ベイン(DC17) 0レベル(回数無制限):ガイダンス、ディテクト・マジック、リード・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文; 領域 悪、闇 一般データ 【筋】20、【敏】14、【耐】―、【知】10、【判】20、【魅】20 基本攻撃 +6; CMB +11; CMD 25 特技 《エネルギー放出強化》、《回避》、《呪文熟練:死霊術》、《呪文熟練:心術》、《神速の反応》、《戦闘発動》、《追加hp》、《無視界戦闘》 技能 〈威圧〉+17、〈隠密〉+16、〈呪文学〉+12、〈真意看破〉+20、〈知識:宗教〉+12; 種族修正 +8〈威圧〉、+8〈隠密〉、+8〈真意看破〉 言語 共通語 その他の特殊能力 闇の目(4ラウンド/日) 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体または宮廷(ミイラの長および標準的なミイラまたはミイラ化クリーチャー6~14) 宝物 NPCの装備品(ミスラル製ブレストプレート、+1スピア、ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2、リング・オヴ・プロテクション+1、スクロール・オヴ・スピリチュアル・ウェポン、スクロール・オヴ・サモン・モンスターIII) 多くの文化はミイラ化の神聖な芸術を実践するが、死体にアンデッドの活力を染み込ませるのに用いられる不吉な魔法の技法は広範囲に広まってはいない。ある古代の土地では、そのような冒涜的な技術は儀礼と無数の死によって数百年を通して洗練され、恐ろしい力のミイラが生まれた。まれに、ある死者が偉大な地位を占め、並外れた悪意を持っていた場合、彼はミイラの長として墓から起き上がるように精巧な儀式を受けるかもしれない。同様に、悪意で知られる統治者や大きな怒りの瞬間に死んだ支配者は、そのような復讐心に燃えた独裁者として自発的に起き上がるかもしれない。 ミイラの長の復活の正確な状況にかかわらず、彼は生前持っていた能力を保持し、彼の統治を取り戻し、生者と死者の両方を支配するという欲求に呑まれたクリーチャーとなる。 ミイラの長の作成 Creating a Mummy Lord 「ミイラの長」は8以上のヒット・ダイスを持つ生きている実体のあるクリーチャー(基本クリーチャーとして以後表記する)に付与できる後天性テンプレートである。ミイラの長を作成する手順には、50,000gpの価値のあるハーブ、油、その他のミイラ化に必要な材料が必要である。ミイラの長は基本クリーチャーの性能と特殊能力全てを、ここに記載がない限り使用する。 脅威度:基本クリーチャーの脅威度に+2。 属性:いずれかの悪。 種別:クリーチャーの種別はアンデッド(変性種)に変更される。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ランクは再計算しない。 感覚:ミイラの長は60フィートの暗視を得る。 オーラ:ミイラの長は以下のオーラを得る。 上級絶望のオーラ(超常)/Great Despair Aura:ミイラの長を見る30フィート以内の全てのクリーチャーは意志セーヴに成功するか1d4ラウンドの間、恐怖で麻痺状態となりその後の1d4ラウンドの間怯え状態とならなければならない。セーヴが成功しているかにかかわらず、クリーチャーは24時間同じミイラの長の上級絶望のオーラの能力に再び影響を受けることはない。これは[精神作用]、麻痺、[恐怖]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づいている。 アーマー・クラス:ミイラの長は、ミイラの長が持つ2ヒット・ダイス毎に+1の外皮ボーナスか基本クリーチャーの外皮ボーナスのどちらか高いほうを持つ。 ヒット・ダイス:クリーチャーの種族ヒット・ダイスをd8に変更する。クラス・レベルによる全てのヒット・ダイスは変更しない。アンデッドとして、ミイラの長はボーナス・ヒット・ポイントを決定するために【魅力】修正値を使用する。 防御的能力:ミイラの長のエネルギー放出に対する抵抗+4、DR 10/―、(アンデッドの種別特性から得られる完全耐性に加えて)[電気]、[冷気]に対する完全耐性、および以下の防御能力を得る。 黄泉がえり(超常)/Rejuvenation:ミイラの長が破壊された1日後、この忌まわしき者を産んだ死霊術のエネルギーはその体を作り直し始める。この手順は1d10日間かかる。その期間が過ぎる前に体が破壊されると、手順は新たに始まる。その期間が終わると、ミイラの長はその墓で治癒され完全に起き上がる。永続的にミイラの長を滅ぼすためには、破壊してからその遺体をコンセクレイトとハロウ、そしてディスペル・イーヴルの目標にし、それも連続したラウンドでこの順番に発動しなければならない。 攻撃:ミイラ化のプロセスはミイラの長の骨を石のような密度へと強化し、基本クリーチャーが他の肉体攻撃を持たないならば強力な叩きつけ攻撃を与える。この叩きつけ攻撃はミイラの長のサイズに基づいたダメージを与え (Pathfinder RPG Bestiary P302)、サイズ段階が1段階大きいものとしてクリーチャーを扱う。ミイラの長の叩きつけ攻撃を受けたものも、潜行性ミイラ腐敗病に感染する危険性がある(下記の特殊攻撃参照)。 特殊攻撃:ミイラの長は以下の特殊攻撃を得る。攻撃のセーヴDCは特記ない限り10+ミイラの長のヒット・ダイスの1/2+ミイラの長の【魅力】修正値に等しい。 腐敗病放出(超常)/Channel Rot:ミイラの長は近接武器攻撃、叩きつけ攻撃、他の肉体攻撃を通じその潜行性ミイラ腐敗病を送り込むことができる。 潜行性ミイラ腐敗病(超常)/Insidious Mummy Rot:呪いおよび病気・叩きつけ; セーヴ 頑健・DC=10+ミイラの長のヒット・ダイスの1/2+ミイラの長の【魅力】修正値; 潜伏期間 1分; 頻度 1回/日; 効果 2d4【耐久力】および2d4【魅力】ダメージ; 治癒 ―。潜行性ミイラ腐敗病は呪いでもあり病気でもあり、まず呪いが除去され、病気が除去された時点でのみ治癒することができる。潜行性ミイラ腐敗病の呪いの要素が取り除かれた後でさえ、罹患したクリーチャーは時が経っても自然治癒はしない。潜行性ミイラ腐敗病に感染したクリーチャーに対して召喚術(治癒)を発動しようとするキャラクターは、DC20あるいは11+ミイラの長のCRのどちらか高いほうの術者レベル判定を行わなければならず、失敗すればその呪文は浪費され、治癒は効果を及ぼさない。潜行性ミイラ腐敗病で死んだものは塵となり、リザレクション以上の魔法でなければ生き返らせることはできない。 砂塵嵐の怒り(超常)/Sandstorm Wrath:1日3回標準アクションとして、ミイラの長は40フィートの円錐に加熱された砂の爆風を吐くことができる。この爆発はミイラの長が持つ3ヒット・ダイス毎に2d8ポイントの[火]かつ斬撃ダメージを与える。反応セーヴに成功することはこのダメージを半減する。このセーヴに失敗したクリーチャーは2d4ラウンドの間盲目状態となる。 アンデッド体得(超常)/Undead Mastery:標準アクションとして、ミイラの長は50フィート以内のアンデッド・クリーチャーを自分の意志に屈せられる。目標となったアンデッドは意志セーヴに成功するかミイラの長の支配下に落ちなければならない(セーヴDCは【魅力】に基づいている)。【知力】をもつアンデッドはミイラの長の支配下から抜け出すために追加のセーヴを毎日行える;【知力】のないアンデッドにとって支配は永続的な物である。その意志セーヴに成功したクリーチャーは24時間同じミイラの長の支配下の影響を再び受けることはない。ミイラの長は自身が持つヒット・ダイス毎に6ヒット・ダイスのアンデッド・クリーチャーを支配下に置くことができる。この制限を上回るならば、アニメイト・デッドと同様、この能力の使用で早い方から超過したアンデッドが制御できなくなる。別のクリーチャーがアンデッド体得に対してのセーヴに失敗したアンデッドを現在制御しているならば、ミイラの長は現在の支配している者に対して【魅力】判定で対抗しなければならない。ミイラの長が成功すると、アンデッドの支配権を奪う。さもなければ、ミイラの長のアンデッド体得は効果を持たない。 能力値:【筋力】+8、【魅力】+6。アンデッド・クリーチャーと同様に、ミイラの長は【耐久力】の値を持たない。 技能:ミイラの長は〈威圧〉、〈真意看破〉、〈隠密〉判定に+8の種族ボーナスを得る。〈登攀〉、〈変装〉、〈飛行〉、〈威圧〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:宗教〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈呪文学〉、〈隠密〉をクラス技能として扱う。それ以外は基本クリーチャーのクラスと同じである。 特技:ミイラの長は《追加hp》をボーナス特技として得る。
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(このページは依然編集中です。執筆者求む!) ◆基本編 ~初めての仲良雀、麻雀なんてしたことのない人へ ★あがり形について このゲームは手札6枚を『ペア×3』『トリオ×2』『カルテット+ペア』『セクステット』4種のあがり方がある。 この4種類の【アガリの形】は非常に重要な部分なので、しっかりと頭に入れておこう オールペアや3枚役を狙うのが定石? 同じステージのみはあがりやすいが、そのぶん点数は低くなる。 次の場合以外は狙いにいかない方がよい この局を早く終わらせたい場合 とにかく自分の親番を流されたくない場合 だいたい4局で終了なので、いかに自分の手を高くできるかが重要である よって、むやみに同じステージのみであがるというのは、自分の首を絞めかねないことを知っておいてほしい 揃ったのにアガれない時は 鳴くと上がれなくなる形や、リーチをかけないと上がれないパターンもある 以下、間違えやすい形・パターン ステージ同番・連番 まず、トリオ×2でも役の構成が「ステージ連番」「ステージ同番」のみだと、リーチをしないとアガれない。 (ただし鳴かずにツモした場合(いわゆるメンゼンツモ)、リーチをかけなくてもあがることができる) これは構成の中に3枚役や4枚役が含まれていたとしても同様である。 例: 橙・燐・星で「ネコ科動物」だが、この役を1面子として括ってしまうと、のこりの3枚がバラバラで面子として括れないためアガリ形として見ることができない。 この場合「ステージ同番+ステージ同番」というのが正式なアガリ形であり、ネコ科動物は結果的に紛れ込んでいただけの“おまけ”である。ただしアガれば役として点数に入れてもらえる。 例: 神奈子・永琳・藍・紫で「エイトフォー」である。これで括った場合は白蓮とぬえが余るが、白蓮とぬえはペアであるため別のアガリ条件のひとつである『カルテット+ペア』が成立し、リーチなしでロンあがりができる。 ただしぬえがフランだったりこいしだったりすると白蓮とペアにならないため、その場合は「ステージ同番×2」扱いとなり、リーチかメンゼンツモが必要になる。 この『ステージ同番・連番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないとアガれない』というルールは、かなり厳格で融通が利かない。 「あれ、なんでこれアガれないんだろう?」という場合 だいたいこの状態になっていることが多いので、慣れないうちは常に頭に入れておくこと ステージ○○ボス 初心者がひっかかりやすいのが、ステージ○○ボス。 手札6枚を同じステージ番号で揃える、『セクステット』に相当する形。 ステージ○○ボスはペアやらトリオやらカルテットやらでカード同士が複雑な関係を見せる中、非常にわかりやすい上に高くなる手である。 しかしこの役、実は鳴いて上がることができず、ロンをするにもリーチをかけなければあがれないのである。 つまり、「ステージ同番」のみの役構成と全く同じ扱いとなる +なんでだよ!ゴルァというかたへ 実は、ステージ○○ボスを上がった場合の得点計算方法に秘密があります。 ステージ○○ボスをロンで上がった場合、リーチ(1p)+ステージ同番(2p)+ステージ同番(2p)+ステージ○○ボス(最低でも6p)で、確実に11p(12000点)に届きます。 これは麻雀で言えば跳満というやつで、どうせステージ同番だろうと高をくくっている相手は簡単に驚いてくれるのです。 やったね。 凄いね。 ただし、この計算方法、セクステットにしては少し特殊な部分があることにお気づきでしょうか。 通常セクステットやペア+カルテットが完成した場合、ステージ同番・連番は計算されません(トリオ×2でも、上がり形の構成に関係がないステージ同番・連番は無視されます)。 例えば、東方妖々夢(いわゆる染め手)の中に、プリズムリバー3姉妹や、妖怪と式と式の式等の同番・連番以外のトリオ役が入っていればきちんと計算されます。 しかし、【レティ・橙・アリス・リリカ・妖夢・幽々子】のように妖123456と揃えても、計算されるのは東方妖々夢(5p)+ペア二つで、7pにしかなりません。 もう一つ例を挙げると、【霊夢・魔理沙・アリス・雲山・一輪・ムラサ】と揃えても、計算されるのは旧作-怪綺談(4p)+DS-LEVEL5(4p)+ペア五つの12pまでで、ステージ3・4が三枚ずつあることには触れてもらえません。 つまり、より上位の形で既に『上がりの形』が完成されている場合、ステージ連番やステージ同番は無視されてしまうのです。 しかし、ステージ○○ボスはセクステットとして完成されているのにも関らずステージ同番が計算されています。 つまり、ステージ○○ボスはそれそのものが役というよりも、わざわざ同じ番号を6枚も揃えたのにリーチ+同じステージ×2じゃぁちょっと味気ないからボーナス上乗せしちゃう!というものなわけです。もはやノリです。 ちなみに、ボーナスはそのステージの枚数が少ないほど多いです。4・6ボスは5p、3・5・EXTRAボスは6p、2ボスは10p、1ボスに至っては6枚しかないのに全部集めちゃったの!? 役満レベルだろそれ・・・ってことで30pもらえます。 ただし、あくまで位置づけとしてはボーナス。「ステージ同番」のみの役であることには変わりないので、1ボス三枚をポンしたら例え残りの手札に1ボス3枚が揃っても上がりボタンは出てきません。 ステージ1・2ボスを上がりたいならば切られる前に5枚集めてリーチをかけろというわけです。 以上、ステージ○○ボスが「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いとなる理屈でした。 と、長々と書きましたが正直なところここに書いてあることがわからなくても全く問題ありません。ぶっちゃけ屁みたいな理屈です。 とにかく、ステージ○○ボスは「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いなので、『鳴いたら上がれない』、『リーチをかけないとロン上がりができない』ということを覚えておきましょう。 例外として、プリズムリバーライブや宗教家を手の内にそろえてのステージ4or6ボスは、それぞれの役+ステージ同番という形になるので、リーチなしでも上がれますし、その際にはステージボスもしっかりとつきます。 ただし、ルナサ・メルラン・パチュリー・さとり・ムラサのように、役が完成していない状態で、リーチをかけないダマでのロンアガリはプリズムリバーライブという役が完成するリリカでしかあがれません。 ーーーーーーーー関係あるような、ないような、でもちょっと関係ありそうな話ーーーーーーーーーーー 扱いの悪い同番と連番ですが、オールペアとステージ同番・連番が共存した場合は、ステージ同番・連番が優先されます。 【美鈴・パチュリー・咲夜・レミリア・永琳・輝夜】のような形ができた場合はリーチをかけて出上がりorダマでツモ(1p)+ステージ連番(3p)+ステージ同番(2p)+ペア5つで11pとなり、オールペアは無視されます。 ただし、リーチをかけずに出上がりロンの場合はステージ同番・連番ではあがれないため、オールペア(4p)+ペア5つで9pという計算になります(・・・多分。もしかしたら同番連番で計算してくれるかも・検証求む)。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Version3.0bからの追加 「役必須ルール」が設定されている部屋では「ステージ連番」「ステージ同番」のみの構成では、リーチ・和了りができません。 オールペアは可能です。 ★打ち回しについて 当たり前だが、点数の高いプレイヤーが勝利となるが、 3着までは段位がマイナスにはならないことに注意! つまり1位になることより4着にならないことが大切なのだ。 よって振り込まない様に心掛けることが、勝率を上げることにつながる。 捨て札をよく見て大きな役に振り込まない様に気をつけたい。 逆に大きく勝っている場合や、誰かが相当高い手(六枚役)を張っていると思われる場合、 同じステージのみで待っているだろうプレイヤーは気にしなくてもよいだろう。 安い手に振り込んで流してしまうのも作戦。いわゆる差し込み。(この方法は、ある程度相手の手が推測できる事が前提なので、上級者以外は「振り込まないこと」のほうが大事である。例え相手にツモられようとも) ★ポンについて(基本編) 『ポン』はルールを覚えてから 最初のうちは、ポンは基本的に完全先付け(『3枚役』を鳴き、単なる同じステージは鳴かない)に限ること。 初心者がよくやってしまうミスとして 3枚役+同ステというアガりを目指すときに、同ステからポンすることがあるが、これは慣れないうちはあまりお勧めできない。 3枚役は警戒されやすいし、3枚役で必要なキャラはだいたいペアでも必要とされやすいキャラであるため、 あがり牌が流局まで出てこないこともありうるからである +例えば・・・ 【レティ・リグル・ミスティア・神奈子・諏訪子】 などのような手札を持っていたときに、ナズーリンが場に捨てられたからと言って同ステージを鳴いた後、 手札に『諏訪子・神奈子』を残して早苗単騎待ちのような待ちをしてしまうことが挙げられる。 役確認とにらめっこしながらプレイしていると陥りやすいミスだが、この『三枚役単騎待ち』は無謀であることを知っていた方が良い。 そもそも早苗は霊夢ペアであり場に出づらいということもあるが、門前で(ポンせずに)作れば待ちが複数枚になりやすいこのゲームにおいて、 あがり札が一枚だけ、という状況は非常に不利な状態である。 さらに、同ステージを鳴いた場合、相手から見ればその時点で待ちは特殊三枚役を持つ誰かなのだ、ということを把握されてしまう。 そこでツモあがることができれば問題ないのだが、誰かに先に引かれて(あるいは既に引かれていて)そのまま持たれればもうそれまでで、 あとは誰かがあがるのを待つか、良くても流局になるばかりである。 また、仮にあがれた場合でもこの形では7p(=2400点)止まりで、苦労のわりにオールペアにリーチをかけないであがった場合と同じ得点である。 仮にルーミアを鳴いてペアを一つ上乗せ(ルーミア・リグル)しても、8p(=4000点)と、待ちの狭さを考えると、 とても採算が合う戦略とはいえない。 このゲームはオールペアと3枚役が攻めの基本戦略ではあるが、あくまでそれらを鳴かずに作るのが前提にあることを頭に入れておき、 仮に例にあげたような手札が入った場合、鳴いて良いのは早苗のみ(つまり3枚役が完成するカードのみ)ということを意識してプレイした方が良い。 形の制約 ポンで晒した牌は、晒していない手牌と組み合わせることができない。 つまり、ポンした後は晒してない手もとのキャラだけで3枚役なり同ステなりを作らなければいけない 4枚役でポンした場合も同様、残った1枚でペアを待つことになる。 ただしこれはアガリの形においての話で、 役数を数える場合はこの限りではない(地霊殿+地霊殿プラスなど) +よくあるミスとして ゲームに慣れてきて、役も大体覚えてきた、そろそろ鳴きも使ってみるか・・・って段階でやってしまいがちなのが霊夢(4)魔理沙(4)咲夜(5)をポンして、あとは4ステ1枚と5ステ2枚であがれると思ったらあがれなかった…なんて事が昔あったなぁ(幻想板より抜粋) これは、ある程度役の作り方がわかってくるとやってしまいがちなミスの一例です。 このミスには二つ見落としていることがあります。 重要な方から書くと、一つ目の見落としは、鳴いた役は上がりの形に『直接』組み込まなければならないということです。 トリオを鳴いた場合はかならずもう一つ別個のトリオを作らなければならないし、カルテットを鳴いた場合は必ず手札でペアを作らなければなりません。 つまり、妖々夢自機を鳴いたのならば、必ず残った手札でもう一つステージ同番でもステージ連番でもとにかくトリオを作らなければ上がれないということです。 妖々夢自機を鳴き、手札に【永琳・ヤマメ・キスメ】と揃えても、オールペア+妖々夢自機とはなりません。これはメンゼンではペア×3の形になっても、妖々夢自機+トリオの形にはできないからです。 同様に、妖々夢自機を鳴き、手札に4ステ1枚と5ステ2枚を集めても、その3枚自体には何の意味もないので、やはり妖々夢自機+トリオの形にならないことになり、上がることはできません。 また、同じ理屈で、【魔理沙・パチュリー・ルナサ・文・小町】のような手札から、メルランを鳴いて、 【ルナサ・文・メルラン】を場に晒し、魔理沙・パチュリーを手札に残してリリカ待ち、ということも不可能です。 6枚単位で見ればプリズムリバーライヴ+ステージ同番(4)が完成しているようですが、 【ルナサ・文・メルラン】も【魔理沙・パチュリー・リリカ】もそれぞれ3枚だけで見ればただのステージ同番でしかなく、 『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用されてしまいます。 この形の場合、上がるには白蓮で「魔法を使う程度の能力」が完成するのを待つしかありません。 二つ目の見落としは、霊夢・魔理沙・咲夜・4ステ1枚5ステ2枚の形は、上がりの形だけでいえば『ステージ同番のみで構成された』手となるということです。 4ステ1枚、5ステ2枚をそれぞれさとり、鈴仙、小町と仮定します。 【霊夢・魔理沙・咲夜・さとり・鈴仙・小町】の場合、ステージ同番(4・5)の形が完成するため、ステージ同番しかない役構成のルールに則って上がることが可能です。 更に、特殊トリオが手の中に揃っている場合は、アガリの形の構成に関係が無くても計算に入れてもらえるので、リーチをかけてのロンアガリの場合は、 リーチ+同じステージ+同じステージ(←ここまでがアガリの形としての点数)+妖々夢自機(4p)+ペア1=10p(8000点)の手となります。 ここで重要なのは、この形の場合、妖々夢自機という役は『アガリの形そのものには全く関与していない』ということです。 上がるために必要だったのは霊夢・魔理沙が持つ4という数字と、咲夜がもつ5という数字であり、 それゆえに、やはり『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用され、 結果、仮にメンゼンでテンパイまで作ったとしてもリーチをかけなければロン上がりはできず、当然鳴いた時点でこの形を上がることは不可能ということとなります。 ◆中級編 ~仲良雀は運ゲーだ!という人へ ★リーチのかけ方・かけ時 リーチについて リーチのメリット ポイントがあがる 裏ボーナスがつく可能性がある 他のプレイヤーへの牽制になる リーチをかけると、運が良ければ最高3Pもの上乗せが出来る。 出来るだけ高い点数であがらなければ足元をすくわれかねない仲良雀においては、是非リーチをかけてあがりたいところ。 しかし、もちろんその分デメリットもある。 リーチのデメリット 自分のもっている手札を変えられない ツモ切りになるので、他プレイヤーに振り込む可能性が上がる 自分がテンパイ状態(アガる一歩手前)であることがバレる 出来るだけ振り込みに気をつけたい仲良雀においてはリーチは命取りになりかねない。よって狭い待ちなどの時や、何人もの相手からリーチをかけられている時は不用意にリーチをかけるべきではない。 リーチをいつかけるべきか? こればかりは、さまざまな状況に応じて、リーチするべきか、せざるべきかが変わってくる。 たとえばオーラス(最終局)・1位との差500点・オールペアテンパイのときにリーチをするべきではない。安くてもあがれば1位をとれるならば、リーチをかけて他プレイヤーを警戒させるよりも、ダマ(リーチをかけずにテンパイすること)の状態で待っている方が、ロン牌が出やすいからだ。 このように点差や順位、何局目か、今の局の状態、テンパイの形、他プレイヤーの状態などを考慮しなければならない。 リーチ考察 +オりる上での指標にもなるので是非とも見ておいてほしい 点差について 点差が大きいときは、高い点で上がる方が有利になるので、リーチをかけた方がよい 順位について 1位の人は、点差をつけるべきか、さっさと流すべきかでリーチすべきかが変わる。親終局無し部屋で最終局が親になっているときは、1位になったというだけでは安心できない。そういう時は点差をつけるためにリーチをかけても良いかもしれない。 2・3位の人は局の状態にもよるが、リーチをかけるべきだろう。 4位の人は、基本失うものはないため、ノーガードを恐れずリーチかけるべきである。 今の局の状態について 大きく分けて序盤(捨て札0~3枚)・中盤・後半とあるが 序盤は自分の手牌次第。早いリーチは他のプレイヤーへのプレッシャーは大きいが、点数は低くなりがち。まだまだ点数を伸ばせそうなときは、リーチを思いとどまるのが得策か? 中盤は適宜リーチをかけるとよい。 後半は流局を目指してリーチをかけずにオリるのも手。 他のプレイヤーの状態について 他プレイヤーがリーチをかけていたら、その人は引いた牌を捨てるしかないのでこっちのリーチを警戒することができない。自分のあがり牌の数が多いとき(霊夢の相方待ちや同ステージ待ちなど)は、こちらが上がる可能性が高いので、リーチのかけどきと言えよう(いわゆる追っかけリーチ)。逆にあがり牌が少ないときは、リーチは自殺行為。あがり牌の待ちが広くなるまでリーチしないか、あがるのをやめていっそオリてしまった方がいい。 他プレイヤー3人がリーチをかけた場合、4人リーチ流局あり部屋であれば、リーチをかけて流すのもよい テンパイの形について。 リーチは点数を上げるためにかけるもの。よって、今よりもっと点数を上げることができそうな場合はリーチを待ってみるのがいい。 たとえば「星・ナズーリン・藍・橙・諏訪子」というテンパイの場合諏訪子の相方待ちになるが、あがり牌が少ないうえに、オールペアのみというやすい手になってしまう。ここはお空やさとりが出るまでリーチをかけるのは待ってほしい。お空をひいて諏訪子と入れ替えると、待ちが広くなる上にお燐であがるとオールペア+ネコ科動物もつくというウハウハ状態になる。あわててリーチしないように! ★オり時・オり方 オりるとは? オリるとは、相手からリーチがかかったときなど、振り込む(ロンされること)危険性が高いときに自分のあがりを完全に捨てて、守りに徹することだ。 麻雀や他のドンジャラでも非常に重要な戦術なのでぜひ覚えておこう。 あがり形を作ろうとすれば、他プレイヤーに振り込んでしまう可能性がつきものだ。 では自分が1600点の手をあがろうとして8000点の手に振り込む危険性を背負う必要があるだろうか? このようなときはあがろうとするよりも、(自分に必要な牌でも)安全な牌を捨ててあがりを放棄し、流局や他のプレイヤーが振り込むまでじっとしておく、という作戦がある。 これをオりるという。 無論、こっちは18000点をテンパっているんだぁっ!というときは、無理にオりなくてもよいだろう。 とはいえもちろん最終局で1着のときに高目を振り込み、トップの座を奪われた!なんてなったら目も当てられない。 つまり大切なのはリーチ同様、点差や局の状態をよく見て、いかに行動すべきかを考えることである。 よく打ちまわしについて、守備型(オリに徹するタイプ)と攻撃型(守りはそこそこに高めを狙うタイプ)に分かれるといわれているが、それはあくまで上級者の話! まったく守れない攻撃型も、まったく攻められない守備型も、よいカモである。 慣れるまでは好き勝手に打って、どこまで攻めるべきか、どこから守るべきかを覚えるのがよいだろう オり時について 要は自分の手牌と他プレイヤーの手牌、どっちが高い手かを考えたい。 そのためには、4人全員の捨て札に注意すること! まったく出ていない数字や色の札はないか? プリズムリバーや三月精、永夜組について、1枚も出ていない札はないか? そのようなことに注意しておきたい。 オり方について 霊夢や魔理沙・紫・文・チルノなど、ペアの多いキャラと、その相方になる札に注意!(ペア相手の数が少なくても、その相手がメジャーなキャラの場合は危険札。メディスン、幽香など) 捨てていない数字には注意!同ステ+3枚役の可能性も・・・ 出ていないシリーズ(色)に注意! 詳しくはカード別や役別を参照のこと さらに細かいオり考察はこちらをご覧ください→【オりの手順】 ★あがり形について・応用編 有用なペア 霊夢&魔理沙 +アリス=旧作-怪綺談&霊夢とペア&魔理沙とペア(7P) +幽香=旧作-幻想郷&魔理沙とペア(6P) +咲夜=妖々夢自機(5P) +早苗=星蓮船自機&霊夢とペア(6P) ペア相手が多い同士の主人公ペア、役の可能性も多い ペア数理論値? 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・アリス・霖之助 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・アリス 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・紫・萃香・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・椛・文 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・文・霖之助 霊夢・魔理沙・にとり・椛・文・霖之助 以上、すべて8ペア ペア数&役数両方重視の例 慧音・鈴仙・永琳・輝夜・EX慧音・妹紅(7ペア) 東方永夜抄&蓬莱人&けねもこ、役がたっぷり 早苗・神奈子・諏訪子・さとり・燐・空(7ペア) 守矢神社&地霊殿のトリオ2種 ・科学する東方仲良雀(仮題、製作者≠命名者)最新版 作者曰く『にわか理論』『にわかエクセル』『優秀表』とか言うらしい、ってけーねが言ってた。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 ◆上級編 ~俺より強い奴に会いにいく!という人へ ★点数計算 例えば3位(仮に19600点とする)と4600点差の4位で第4局を迎えた場合、どのような手作りが求められるか。 計算を行った上で自分の手を組み立てて行くのは、主に順位を競うこのゲームでは重要な要素である。 ポイントと点数 麻雀とは違い、符計算など細かい点数の数え方は存在せず、ポイントがそのまま得点となるこのゲームでは、そこまで複雑な計算とはならない。 ただし、最低限頭の中に各ポイントが何点となるのか位は入っていないとどこを目指せば良いのかわからなくなってしまうので、まずはポイントと点数の関係を羅列していく。 3p 400 600 (鳴き+染め+役・ペアなし) 5p 1200 1800 (同じステージ+リーチ+役・ペアなし等) 6p 1600 2400 7p 2400 3600 (オールペアのみ等) 8p 4000 6000 9p 6400 9600 10p 8000 12000 11p 12000 18000 14p 16000 24000 16p 20000 30000 14p以降は2p上乗せする毎に4000点ずつ増えていく計算となる(役満の基礎点である30pを超えた場合も同様)。 左の数値は子が上がった場合の点数。 右は親が上がった場合の点数である。 子の点数さえ覚えれば、親の点数はその点数を1.5倍すればいいだけなので、まずは子の点数を覚えよう。 思考プロセスを省略する意味も込めて丸暗記が望ましいが、とりあえず最低限として 5pの1200点 7pの2400点 9pの6400点 この三つはすぐに頭から出てくるようにしておきたい。 6pもすこし覚えにくいが5p+400点してあげればいい。 8p・10p・11pは4000点、8000点、12000点と比較的覚えやすいので、迷うことはあまりないだろう。 3pは鳴いた染め手でないと作れず、4pも鳴き染め手かペアなしトリオ鳴きでしか作れないので把握しなくてもそれほど問題はない(それだけ鳴いた染め手は役がなければ弱いということでもある)が、 気になるならば5pから400点ずつ減っていく、と考えれば覚えやすい。 点数計算と手作り さて、ここまでで最初の質問の答えを考えてみよう。 4600点差なので当然9p(6400点)が必要となる。 ・・・・・・が、この答えでは7割方正解であるものの、完全回答とは言えない。 上がった時に点数の変動が行われるのは、何も自分だけではない。自分が上がれば当然、他の人の点数は下がることとなる。 例えば4600点差の状況で、3位の相手から7pをロン上がりしたらどうなるか。 自分は2400点増えて、3位は2400点減るわけだから 自分 15000→17400 3位 19600→17200 となり、見事に逆転を果たすことができるのである。 要するに、上がり点+その人からもらった点数分点差は縮むのだ。 足したり引いたりが面倒ならば考え方を変えて『7pでも直撃ならば4800点(つまり2倍)の価値がある』と思えば良い。 このことを加味して、最初の質問を考えてみると、 まくるのに必要なポイントは、ツモなら8p(2000・1000)、3位直撃なら7p(2400)、他からの出上がりならば9p(6400)が必要、という答えが導きだせる。 ツモの場合でも『8pツモならば4000+1000(つまり向こうから払ってもらう額)=5000点の価値がある』と考えればわかりやすい。 9pが必要な場面で都合よく9pの手ができればそれでよし、できなければ直撃やツモの場合はどうか、ということも考えて手を作ることが、着順を一つでも上げる鍵となる。 ラス確定の上がりは基本的に嫌われることが多く(平均終了得点のデータも残るので別に悪くはないという意見もあるが)、何より自分でわざわざラス確定の上がりをせずとも、 3着や2着、あるいはトップが他の人に振り込んで、棚ボタ的に3位に食い込める可能性もあるので、目先のほとんど意味のない上がりにつられず、最後まで諦めない、粘り強い打牌をしていくことをお勧めする。 ★ポンについて・応用編 ポンする場合 ポンすれば、あがっても-2Pになるため安手になりやすい。 不用意にポンしないのが肝要。ときに3枚役を捨ててオールペアにした方がよい状況もある。 ポンされた場合 鳴いた役は安いので基本的には複合役を警戒する。 数の多い六ボスを警戒する事は当たり前なので一部を除き記述はしない。 他のプレイヤーが鳴いた役に関しての警戒点と備考 @旧作-怪綺談、旧作-幻想郷 咲夜、早苗が絡んで複合役に発展する可能性があるので五ボスは警戒しておく。 他の自機関係の役ではアリスが絡む可能性があるので三ボスも警戒しておく。 @妖々夢自機、星蓮船自機 同上。 @けねもこ+ 永夜抄を狙っている可能性もあるので蓬莱人に発展する可能性のある永琳、輝夜切りは特に避ける。 三枚とも他の二枚とペア同士な事に加え外部にもペアとなる相手がいるので出来ればオールペアで狙いたい役。 @守矢神社 神を警戒する必要はあまり無い。 これも出来ればオールペアで狙いたい。 @地霊殿 四枚役に発展する可能性のあるこいしをまず警戒する。 七ボスも警戒しておいた方がいいかもしれない。 出来れば同ステージ+ステージ連番or東方地霊殿で地霊殿+をアガりたい。 @プリズムリバーライブ 東方妖々夢、オール四ボスを警戒しておく。 天空に発展する可能性もあるので大戦争中ボス、大戦争EXも警戒しておこう。 鳴いたプリバは安いので四ボスが通ったら東方妖々夢以外は気にしなくて良い。 @妖怪と式と式の式 東方妖々夢を警戒しつつ、エイトフォーに発展する可能性のある六ボスも警戒しておく。 また、ネコ科になる可能性もあるので五ボスも警戒しておく。 紫と藍が揃っている場合はオールペアを狙いつつ同ステージで逃げたりと汎用性が高い。 @黄昏 全人類を警戒する必要はあまり無い。ただし後半まったく見えない場合警戒するべし。 一応五ボスを警戒しておく。 @魔法を使う程度の能力 アリス、にとりを持たれてると、魔理沙入りの魔理沙サポで7P確定なので三ボスを警戒しておく。 オールペアで狙うと強い役。 @非想天則 妖精大戦争に発展する事は稀だが念のため三妖精を警戒しておく。 @アンブレラ 忘れられがちな役。 警戒する必要無し。 @ネコ科動物 警戒する必要無し。 あえて言うなら7ボスの妖怪と式と式の式か。 同ステージに乗せられたらいいね。 @鳥、屋台で一杯 鳥&屋台で一杯と重なる可能性があるので六ボスを警戒しておく。 屋台は紫が絡むと高くなる可能性があるので7ボスにも注意が必要。 しかし、鳴いた鳥屋台は基本的に安いのでそこまで気にする必要は無いが。 @地霊殿サポート-霊夢、地霊殿サポート-魔理沙 鳴いた場合は安いので警戒する必要はあまり無い。 レイマリが絡むと地味に痛いので四ボスを一応警戒しておく。 霊夢サポートは7ボスの文花帖-LEVEL EXと複合可能であるため、7ボスを警戒しておく程度か。 @蓬莱人 永遠亭や月人等の複合役が見えてくるのでけねもこ+以上に注意が必要。 青色のカードはもちろんのこと、メディスンや月人メンバーの取り扱いには特に気を付ける。 @文花帖-LEVEL4、兎 永遠亭の可能性が無い事もないが、この役が鳴かれる状況では他の面子が揃っていない場合が多いのであまり警戒する必要は無い。 とりあえず六ボスに気を付けておく。 @DS-LEVEL3 警戒する必要無し。 @DS-LEVEL5 東方星蓮船、命蓮寺を警戒する。 何も考えずにナズーリンを捨てると痛い目を見る可能性があるので注意。 終盤にこの役を鳴いてもあまり不自然ではないので命蓮寺は結構狙いやすい。 @天狗 警戒する必要無し。 にとり、文が出にくいので使い勝手が悪い。 @三妖精 その他シリーズを警戒しておく。 妖精大戦争に発展する可能性もあるのでチルノを含めた二ボスも警戒しておく。 同ステージ+妖精大戦争はほとんど見た事が無いが。 @大戦争中ボス 警戒する必要無し。 魔理沙が絡むと厄介なので四ボスは警戒しておいた方がいいかも? @大戦争EX 警戒する必要無し。 オールペアで狙うのが最近の流行り。 @月の使者 輝夜が絡むと月人に発展するので六ボスを警戒しておく。 あまり警戒する必要は無い。 @儚月抄 これも月人に発展する可能性があるので六ボスと妹紅を警戒しておく 一応、その他シリーズも警戒。 @MUSIC COLLECTION その他シリーズを警戒。 役とならない不自然な鳴きに関しての警戒点 @ルーミア、チルノ、美鈴orチルノ、美鈴、パチュリー →非想天則、守矢神社、東方紅魔郷 @永琳、輝夜、六ボス →文花帖-LEVEL4、兎、永遠亭、月人 @こいし、七ボス×2 →地霊殿+ @燐、空、こいし →東方地霊殿、地霊殿+ @永琳、神奈子、六ボス →妖怪と式と式の式、エイトフォー @フラン、紫、妹紅 →黄昏、文花帖-LEVEL EX @フラン、妹紅、7ボス →地霊殿霊夢サポート、文花帖-LEVEL EX @衣玖、鈴仙、小町 →全人類の緋想天 @紅魔館の面子×3 →東方紅魔郷、紅魔館 @妖々夢の面子×3 →東方妖々夢、プリズムリバーライブ、妖怪と式と式の式 @永夜抄の面子×3 →東方永夜抄、永遠亭、けもねこ+、渡来人 @地霊殿の面子×3 →東方地霊殿、地霊殿、地霊殿+ @星蓮船の面子×3 →・DS-LEVEL5、東方星蓮船、鳴き方により命蓮寺 情報をお願いします。 攻略・過去のコメ ページ内のデータ量が限界に近づいていたので、 11月以前のコメントを別ページに移しました。 -- 名無しさん (2011-03-24 21 06 40) 霊夢・魔理沙・パチュリー・アリス・にとりの待ち数を計算してみたところ、24(霊夢ペア7+魔理沙ペア3+3面ボス5+4面ボス6+自機関係3)になりました。 -- 名無しさん (2011-03-25 12 08 45) ↑の続きです。ダブりの除外と上の方のコメントを参考にして再計算しても22面待ちになりました(霊夢ペア7+魔理沙ペア2+3面ボス5+4面ボス3+自機1+パチュリーペア2+にとりペア2) -- 名無しさん (2011-03-25 13 47 55) ↑、↑で出てますが19面待ちですよ。オールペアは「2枚2枚2枚」にする必要があるため魔理沙・霊夢のペアでは待てません。 ペアが「霊夢&魔理沙&アリス」の三角関係と魔理沙&パチュリー・魔理沙&にとりの5種類だけなので、オールペアで待つ場合魔理沙がパチュリーかにとりのどちらかとペアになるので三角余りの霊夢&アリスのペアが確定、後は魔理沙とのペアにならないパチュリー・にとりのどちらかでしか待てないのです。 ( にわか理論の方では4面ステージを見落としてて16枚待ちって書いてあるけど、よく見たら19面待ちですね。ごめんなさい。 ) -- 名無しさん (2011-03-25 19 33 59) 東方幻想板の方で話してたこのゲームに付いて調べたデータ上げてみました。 「データで見る東方仲良雀」ttp //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/104820 思いついてデータ化出来たものは詰め込んでいるので何かに活用できたらどうぞ。 -- 名無しさん (2011-03-25 20 10 26) ↑ 有り難う! 見てみたがなかなかに興味深かった -- 名無しさん (2011-03-25 21 48 18) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 にわかエクセル優秀度表・ペア図他。色々と修正。 あと「データで見る東方仲良雀」の出現割合の情報をちょっと載せてみました。まずかったら言ってください。 -- 名無しさん (2011-03-26 07 31 53) ↑わたしはデータ作る方中心で考察はさっぱりなので、他にやってくれる方がいるととてもありがたいです。 何か他にこんなデータが有ったらいいなというのがあれば、出来る範囲内でやってみたいと思いますので是非言って下さい。 ただ、ポイントの細かい計算に関しては作業が面倒すぎてデータが仕上がる前に仲良雀のverが上がってしまう気がしますが。 -- データの人 (2011-03-26 08 57 23) ↑5霊夢+魔理沙で1つか、だとすると内訳は3ボス5+4ボス4+自機3+パチュリーペア4+にとりペア3になるのかな。 -- 名無しさん (2011-03-26 11 25 11) 6枚役のページでコメントできないのでここで言っておく。「全人類の緋想天」狙うときは5ボス鳴きで文or萃香+天子に持って行った方がいい(カードが出てないなら)黄昏を鳴くと5ボスでも上がれるうえ、残り2枚が文+萃香だと3面待ち(紫・みすちー・天子)になり、そろえにくくなるから -- 名無しさん (2011-03-31 10 12 03) ↑とりあえず全人類を狙うなら黄昏よりも5ボス鳴きに持っていった方がいいという意見で大丈夫でしょうか? でも実際その鳴き方だと多少なりとも役満は警戒されると思います。 黄昏が鳴けるなら黄昏を鳴いておいたほうが無難かと、理由は ①役有りなら不自然な5ボス鳴きよりは警戒されない ②黄昏か5かを選べる状況で鳴くと最後の牌は文なので(手配が萃香・天子・鈴仙・小町・他なので) 5だと天狗や、鳥、屋台、霊夢サポなどの三枚役が少なからず警戒される。 ③鳴き後他家がリーチをかけても5で鳴くよりは逃げやすい -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 13) ↑続き 主な理由は①ですね。相手の段位があがるほど文は出にくくなると思います、元からそうそう出ないですし。 ②は①ほど重要ではありません。みすちー、椛orはたて、紫など役に必要な牌が切れていてかつ霊夢、チルノが切れているor刺さらない状況なら5で鳴いてもいいかもしれません。 ③は完全な保険です。 あとは可能な限り4ステや文のペア、上であげた牌を切るor切られれば文も多少は出やすくなると思います。まぁこればかりは運ですね。 ぶっちゃけ黄昏と5がどっちも鳴ける状況はそうそう来ないと思いますがw鳴いて役満が狙えるならどんな鳴きでも鳴いてみるのが一番だと思います。 長々と失礼 -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 58) 少しポンする側の項目を捕捉しようと思いましたが、 どちらかというと初心者の方向けの文章になったので上級編ではなく基本編に入れておきました。 問題があればずらしてください。 -- 名無しさん (2011-03-31 21 21 37) ↑2確かに、でも鳴いてなくてリーチならどうする? -- 名無しさん (2011-04-01 12 50 35) ↑とりあえず鳴きなしテンパイなら自分はリーチはかけません。 こればかりは個人によるかと。 -- 名無しさん (2011-04-02 23 15 07) ↑↑私は衣玖や小町待ちなら5捨てリーチするかも。永琳が切れてたら優曇華待ちでも。 他の待ちは出づらいからなぁ。 -- 名無しさん (2011-04-03 02 17 01) 「データで見る東方仲良雀」ポン対応表作ってみました ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/222966 なんとなく科学する東方仲良雀と近くなった気が -- 名無しさん (2011-04-09 17 13 33) アガリ形について・ポンについて(基本編)にすこし加筆させていただきました。 攻略というわけ方だけではそろそろページ容量に限界が来ているようなので、 とりあえず基本編・中級編・上級編でページを作り直そうと思うのですがよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-18 19 11 25) 文章をまとめさせてもらいました コメント欄が過去コメをまとめた今でも1/3を占めてますからねぇ まずはそちらを何とかできないものか・・・ -- 名無しさん (2011-04-21 03 35 35) この書き込みは結構日がたった書き込み おみくじで、(守矢)1回か3回 やったら、タイトルに戻って繰り返したら、 10枚で、3回大吉が当たりました。 -- 名無しさん (2011-12-21 16 08 05) 渡来人吹いたw -- 名無しさん (2011-12-31 13 27 04) アガリの形の優先順位は下みたいなんだが、どこに書けばいいだろう? 6枚役>連番>4枚役>3枚特殊役>同ステ>オールペア -- 名無しさん (2012-01-03 23 45 32) ここの記述を元に作ってみたんでこっそり貼ってみる www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322623 優秀表みたいなもの -- 名無しさん (2012-02-26 00 16 45) フラン・紫・妹紅を切り(鳴く)屋台で一杯を待ち、アガると… 文花帖-LEVEL EX・地霊殿-霊夢サポートも付くパターンがあるけど そんなのする人いるのかな? -- 名無しさん (2012-03-14 17 54 38) 新役とペア追加がここの考察にどういう変化出るか楽しみだ -- 名無しさん (2012-05-12 18 03 57) 渡来人ww -- 名無しさん (2013-04-01 10 30 25) 見てる人いるかわからんけど、一番上がり牌が多い待ちは霊夢・魔理沙・アリス・にとり・慧音の組み合わせだと思う。 この場合待ちに霊夢ペアが加わり、3ボス4ボスの同ステでも待てる。結果待ちはver2ルールで23枚になるはず -- 名無しさん (2016-02-14 16 33 29) 名前 コメント